Wiki Nobilia
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Nobilia é uma ambientação que objetiva o foco na
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narração clássica de RPG, com forte interesse na história, interpretação
[[File:Placeholder|thumb|300px]]
 
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dos personagens e intrigas. O sistema utilizado é o ''Dungeons and Dragons, versão 3.5'', com as devidas adaptações que o
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OGL permite.
   
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Como exposto, a interpretação é o grande foco da
==Nobilia==
 
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ambientação em si, e valoriza-se a criação de personagens com ''planos de fundo'' e história bem
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aprofundados, tanto nos criados pelo mestre, quanto nos criados pelos
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jogadores. As regras são recursos necessários ao bom andamento das aventuras e
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campanhas e possuem seu devido valor neste sistema, porém em segundo plano.
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Talvez, a modificação de perícias seja a alteração mais significativa,
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proporcionando uma utilidade mais evidente do que a vista no sistema original.
   
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Importante mencionar, que o verniz que cobre as
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histórias de Nobilia é uma junção de temas da Idade Antiga e Média, mesclado
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com as magia e milagres contidos nos rpgs de mesa. Nesse aspecto, diferencia-se
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de outras ambientações pela estrutura do pensamento condizente, ou seja -
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condicionado a algo antigo. Logo, as aspirações e comportamentos de um
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guerreiro nessa ambientação não comportam um pensamento similar que um soldado
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contemporâneo teria. Muito menos devemos enxergar a utilização de magias como
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algo equivalente a nossa tecnologia atual, permitindo a organização social
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moderna. Além do mais, focamos no tema ''capa
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e espada''. Se estás cansado de mundos que aspiram à temas medievais que, de
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repente, fazem brotar gnomos com metralhadoras, bem-vindo, puxe uma cadeira e
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faça a uma ficha.
   
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Em continuidade, a quantidade de magia no mundo não
Observações de Ivanhoé, criador de Nobilia
 
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é em si a questão, e sim a forma como é utilizada. A atmosfera de Nobilia expõe
: ''Nobilia, originalmente foi uma ambientação criada em 1999 para jogos do antigo Advanced Dungeons and Dragons. Como iniciante, fiz o meu mundo e comecei a narrar. Eram histórias simples e com pouco nível de detalhes. Hoje demonstra maior complexidade, mas quase 20 anos de distância fazem alguma diferença mesmo eu não tento continuado esse proejto por todo esse tempo. Indispensável mencionar que outras ambientações não oficiais tiveram sua contribuição, com personagens meus e de meus amigos que vieram a dar base para a história do meu Império. Por exemplo o personagem Turah Lyon foi um personagem interpretado por mim na ambientação "Terras Conhecidas" de Rafael Dei Svaldi. Desligados das tramas originais e com a permissão dos jogadores, vários personagens e suas histórias foram adaptados ao universo nobiliense. Quanto aos direitos autorais de Svaldi, os nomes dos NPCs ligados a essas tramas foram trocados e suas histórias alteradas. Outra menção importante é a capital. Boa parte da história sua história são de campanhas do Universo de Andarion, ambientação de Marcos Ceroni, durante minha narrativa. O Imperador Nexal era um antigo personagem de Ceroni que preencheu o cargo de chefe supremo no Império. Bons tempos. O nome da capital foi inspirado na cidade de mesmo nome do meu RPG de super nintendo favorito: Secret of Evermore. Inclusive, acredito que quando jogava essa obra-prima da Squaresoft nascia minha paixão por Império Romano. Crustácea também é uma menção do mesmo jogo.''
 
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um arcabouço cheio de dúvidas sobre o pós-morte, o funcionamento da feitiçaria
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e do sobrenatural. Não existe uma certeza absoluta sobre o funcionamento do
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Universo, dos deuses e seus objetivos. Figuras enigmáticas e curiosas
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perambulam eventos importantes, sendo notados apenas por alguns agraciados com o
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poder de enxergar o divino. Porém, as deidades jamais emitem um som sequer,
  +
apenas observam e se fazem presentes nessa disputa, com personificação de
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eventos abstratos, como ''guerra'' e ''proteção''.
   
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Outro aspecto peculiar é a história de Nobilia, que
Introdução
 
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é contada de um jeito diferente. Não existe uma versão final disposta no livro,
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e sim documentos que os jogadores têm acesso. Ferroril, por exemplo, seria um
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antigo sábio que compilou documentos dos ataques de Asrael, temível dragonesa, que
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incendiou a antiga capital. Em alguns momentos, a narrativa choca-se com outras
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visões, inclusive dos próprios diários do Brilho Primordial, grupo que a derrotou.
  +
As narrativas sobre Haldar, antigo herói, possuem dezenas de diferenças.
   
  +
Por fim, Nobilia trás uma proposta de diversão para
Recebi sua última carta e vou logo avisando - não me mande mais cartas. Você sabe que eu não gosto de escrever e se quiser uma opinião venha aqui em Cortez ou envie alguém. São apenas algumas semanas de Troadskyr até minha cidade e você tem dinheiro e tempo, então não aja como um saco de bosta. Penas são para os fracos, a não ser uma na mão daquela vadia da Escola Arcana, escrevendo algum pergaminho para dizimar quem ela odeia. Agora veja bem: você quer saber se seu filho mais velho pode servir na legião ou não. Parece que você está mais preocupado é com se você suportaria se ele viesse a morrer. Não preciso dizer que a Legião é dura e dependendo da região a morte é iminente. Geralmente, as pessoas me escrevem para que eu lhes indique para esses lugares, onde a chance de ascensão é maior, junto com o risco é claro. Mas conhecendo bem o tipo de coruja que você é para com aquele imberbe, vou lhe mostrar outras opções. Assim, se ele se alistar pela própria cidade, vão enviá-lo para incursões por aí mesmo, inicialmente realizando patrulhas até o Rio dos Ventos e adentrando pouco na floresta do Ouro Verde. Em conjunto, lhe darão um treinamento que eu diria... Medíocre. Sei que talvez você quizesse exatamente isso mas pondere o que o coração do rapaz quer. Se ele tem espírito de soldado realmente, vai ficar frustrado nesse pulgueiro que é a caserna de Troadskyr. Se ele migrar para o Norte para se alistar nas décimas e sobreviver a viagem, se não morrer para o ataque de nenhum Noah ou saqueador no meio do caminho, ainda terá pouca chance pois é muito comum as pragas se espalharem nessa região e as lutas são, como eu diria, um divisor de águas. O fundador do Forte Ternak, ''Earl'' Tyrok elaborou uma estratégia que logo definiria o dia-a-dia das legiões no lugar. Ele acredita que não existe tempo e recursos para treinamentos em um lugar tão inóspito, de modo que, se alguém não está pronto para o combate no forte deve servir de adubo para as terras ao redor. Neste momento sei que você estaria pensando em alistar ele aí mesmo, para que depois ele pedisse para servir no Norte, mas essa chance é muito remota. Para ir para o Norte ele precisaria de uma recomendação de algum superior aí de sua cidade e, confie em mim, eles são todos porcos sovados a banha que não se preocupam com ninguém, pois nunca conseguiram coisa melhor na vida. Melhor seria ele ir para Nobilia, ou vir para Cortez mesmo, ou talvez ainda, conseguir alguma indicação para algum grupo distinto.
 
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jogadores que esperam um enredo cheio de intrigas, reviravoltas e tramas bem
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construídas. O fio condutor é a diversão, cercada por uma boa dose de Storytelling e participação dos jogadores. Fique a vontade para circular na nossa Wiki.<p style="text-align: center;"><gallery type="slider" orientation="bottom">
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Mirmien.jpg|Mirmien e os Ecos|linktext=O feiticeiro durante a invocação da Kaegro Tirith.
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Sunset.jpg|A Caravana Continua|linktext=O por do Sol em Muitos-Rios, a caminho das Coroas Sagradas.
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AGOT03.jpg|Última Carga|linktext=Haldar durante a grande defesa, foi sua última batalha em campo.
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Ar-Arauglor.jpg|Ar-arauglor|linktext=A torre ancestral, localizada na parte mais inacessível da costa.
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</gallery></p>
   
   
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:
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=='''Introdução'''==
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*[[Iniciando ]]- Algumas considerações para o jogo.
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*[[Regras |Regras&nbsp;]]- Modificações específicas na mecânica de jogo e regras gerais.
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*[[Aventuras]] - O funcionamento das sessões, aventuras e campanhas.
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*[[User blog:Ivanfr|Blog]] - Atualizações importantes, metas da wiki, e espaço aberto para feedback dos jogadores.
   
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=='''O Jogo'''==
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*[[Raças ]]- As principais raças e suas variações, culturas e costumes.
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*[[Classes ]]- As classes permitidas, visão de jogo e adaptações.
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*[[Perícias ]]- Novas utilizações e regras.
  +
*[[Talentos ]]- Lista especificando os talentos específicos de cada região.
  +
*[[Glossário]] - Principais termos de jogo, tanto em ''on ''como ''off'', além de vocabulário específico da ambientação.
   
  +
=='''O Império'''==
  +
*[[A Lei das Tábuas|A Lei]] - Principais leis e costumes, orais e escritos.
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*[[A Legião]] - A maior força militar: funcionamento, graduações e política.
  +
*Compêndio de Criaturas - Os seres que habitam o Império.
  +
*[[Cultura]]
  +
*[[Feitiçaria |Feitiçaria&nbsp;]]- Como a magia funciona e como é vista pelos Nobilienses.
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*[[Geografia ]]- regiões, cidades e peculiaridades.
  +
*[[História ]]- Formação dos grandes Reinos e a ascensão do Império.
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*[[Misticismo ]]- As religiões e cultos.
  +
*[[Ordens]] - Grupos Mercenários, Grupos Notáveis, entre outros.
  +
*[[Vultos |Vultos&nbsp;]]- Personagens notáveis do Império.
   
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=='''Variados'''==
  +
*[[Campanhas]]
  +
*Modelos
  +
*Playtest
   
 
'''<u><span style="font-size:36.0pt;mso-bidi-font-size:16.0pt;line-height:115%">História</span></u>'''<u>
 
</u>
 
 
A história está intimamente ligada a crença Urzziniana e ao Deus Primordial, Paitriam, apesar Deste quase não ser citado. Entretanto, os nobilienses pouco tem a ver com seus os urzzinianos originais. Na verdade eles foram formados por uma mistura de povos.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A era perdida
 
 
 
O Primórdio
 
 
 
Aditus
 
 
 
História dos infernalistas, o general Aditus, a contraposição da lava e suas chamas com as estrelas e seus brilhos.
 
 
 
Os Brilhos de Urzzia
 
 
 
 
 
 
 
Fundações de Pedra - Fundação de Nobilia e a escolha do local
 
 
 
 
 
 
 
O início da primeira era, a destruição de Nobilia e o recomeço - Primeiro Império, Haldar
 
 
 
O Inferno Existe? História de Haldar
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Segunda Era -
 
 
 
Terceira Era – O segundo Império (até os dias de hoje) - Começa a contagem dos anos e o calendário *****
 
 
 
Quarta Era - A era do Dragão
 
 
 
Imperador e os dragões, a ascenção da escudeira
 
 
 
Nexal ascende, aprisionando sua mãe em uma masmorra. Ela agora está com o negativo aceso. Sua queda desperta cinco dragões juvenis.
 
 
 
Alain continua sua campanha no norte inóspito – o nordeste de todos os reinos, formado por pântanos e geleiras. Sua intenção é atingir Ar-arauglor.
 
 
 
 
 
 
A formação do Reino de Glory
 
 
 
 
 
 
 
O Reinos Élficos
 
 
 
Alluril
 
 
 
Dentro da floresta de mesmo nome, existia uma bela cidade que se misturava com as árvores, à beira do lago Caldrien. Nela existiam a maior concentração de elfos do continente. Mesmo com os Dradjes destruídos, os Norogh ainda representavam uma grande ameaça à sua população. Resolveram então aceitar o convite do Lord Nyrod e migraram para Alvorada.
 
 
 
 
 
 
 
Omnia
 
 
 
A cidade élfica mágica. Sempre lembrada por seus conjuradores: os responsáveis por uma arquitetura fenomenal, com construções colossais de pedra e imensas torres com abóbadas de cristal. Porém os mesmo tempo, foram os arquitetos da queda dos grandes reinos, mesmo que parcialmente, por terem ensinado seus segredos, tradições e conjurações à inconseqüente cidade de Daniliath. Isso dividiu a Ordem Arcana, entre os conservadores que partiram para Alluril e, os paor-cratas (paor em élfico seria uma denominação para saber, saber livremente, etc.) que por sua vez ficaram em Omnia até esta ser destruída pelas águas durante o grande eclipse.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Reinos Anões:
 
 
 
Runnedar Samman
 
 
 
Sua localização era aos pés da cordilheira sagrada. Durante a segunda guerra Dradje, estava à ponto de ser dizimada pelos exércitos hoplitas Dradjes e pelos monstruosos Norogh. Recebeu ajuda dos exércitos de Norfolk, o que salvou os anões da ruína, e por isso ficaram em dívida de gratidão com os mesmos. Durante à invasão de Naetor à Alvorada, resolveram enviar reforços para pagar a dívida com o seu líder. Após a vitória, os destacamentos anões receberam um convite para ficar nas terras férteis de alvorada. Muitos aceitaram e, com o tempo Runnedar fora sendo abandonada e reconstruída na Acrópole de Alvorada. Atualmente sua região se tornou inóspita e não é conhecido sua localização, nem há certeza quanto suas ruínas e túneis ainda existirem.
 
 
 
 
 
 
 
A Cidade Escudo
 
 
 
Fora destruída e reconstruída duas vezes consecutivamente, na 1º e na 2º Guerra Dradje. Hoje, é uma cidade mista de anões e humanos. Situada na região chamada A Fronteira.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Reinos Humanos:
 
 
 
Norfolk
 
 
 
Fora a capital dos grandes reinos, até a morte de seu rei, Tarantur de Griffer, quando ocorreu uma incrível desunião entre os reinos, deixando-os vulneráveis as invasões Dradjes, Noragh e bárbaras. Após 400 anos de decadência uma cavaleiro chamado Lord Nyrod Elgar iniciou uma tentativa de unir os reinos novamente. E foi mais longe: efetuou uma série de campanhas ajudando os Anões de Runnedar e os Elfos de Alluril. Com estas duas raças obteve mais sucesso do que a sua própria. Acabou tendo de abandonar Norfolk após um complô que visava sua retirada do cargo como suserano. Iniciou então uma caravana rumo ao Sul, onde construiria os alicerses de seu novo lar: Alvorada. Morreu aos cinquenta anos na batalha de Glaciem. Atualmente, Norfolk é só uma mera sombra da antiga capital dos reinos, devido ao seu enfraquecimento político nos anos subsequentes.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Daniliath – A cidade que fazia fronteira com o Império dos Elfos Negros. Durante a Segunda Guerra Dradje, a cidade sucumbiu aos invasores, quando a ordem dos magos resolveu agir: convocaram os imensos espíritos da água durante o grande eclipse para punir os Dradjes Invasores. Dizem que Silfis aspirou a água de seu mar e então devolveu-a na forma de uma imensa onda que cobrira grande parte da costa do continente. Essa atitude teve consequências catastróficas: consumiu os Dradjes e seu reino mas também destruiu a própria cidade de Daniliath, Quirial , Omnia e parte do planalto onde ficavam os decendentes da punho de ferro.
 
 
 
 
 
 
Combria
 
 
 
Seu nome conta na história como uma das cidades dos Grandes Reinos, mas os detalhes sobre sua ascensão e queda se perderam no tempo.
 
 
 
 
 
 
 
Tornwall
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Cidade Torre de Ar-Auraglor – Já era desabitada durante o grande Eclipse. Dizem que ela fora um dia um grande farol para Quirial.
 
 
 
Nota do Mestre: na verdade, ela era um farol para os viajantes de outros continentes antes da explosão da harpa.
 
 
 
 
 
 
 
Naetor – Tipo Cártago
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quirial – Os Pilares do Oceano
 
 
 
Uma cidade-estado que situava-se no oceano de Silfis, ao oeste da costa leste do continente. Sua localização exata até hoje é desconhecida. Contam as lendas que era formada por imensos blocos de pedra suspensos no mar por pilares grandiosos - o que deu à ela seu nome.
 
 
 
 
 
 
 
Império Dradje – O Reino dos Elfos Negros
 
 
 
Tudo que poderia servir como base par ao conhecimento da cultura Dradje encontra-se perdido. Na verdade não se sabe nem o nome de sua antiga capital. O pouco a dizer é que era um povo extremamente bélico, organizado e cruel. Após o grande eclipse todas suas cidades foram destruídas e seu território se tornou um imenso pântano de água salgada: o Pântano das Lamentações.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Norogh - Orcs do Oeste
 
 
 
Apesar de serem ancestrais, pouco se sabe sobre sua cultura - considerada extremamente arcaica e tribal. Habitam a parte leste da cordilheira sagrada.
 
 
 
 
 
 
 
Arfenos – Bárbaros que localizavam-se na região central do continente e migraram para o norte para fundar sua atual capital aos pés do Monte Eterno. Isso aconteceu após a grande enchente que inundou parte de suas terras e causou uma era glacial no norte do continente. São os antecedentes do povo que habitava a região conhecida hoje como o Norte Branco ou Planícies Gélidas - o Punho de Ferro.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Capital:'''
 
 
 
'''População:'''
 
 
 
'''Governo:'''
 
 
 
'''Religião:'''
 
 
 
'''Importações:'''
 
 
 
'''Exportações:'''
 
 
 
'''Alinhamentos:'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Sociedade'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Características Geográficas'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Lugares Importantes'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''História Regional'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:22.0pt;line-height:115%">O Império de Glory
 
</span></u>
 
 
'''Capital:''' Alvorada.
 
 
 
'''População:''' 2.890.343 (37% humanos, 34 % elfos, 18% anões, 7% halflings, 4% orcs, 1% elfos negros).
 
 
 
'''Governo:''' Monarquia com conselho (magocratas, chevalis e mercantis).
 
 
 
'''Religião:''' Estatera (Gorondur, Hyperion e Andar), Klun, Laoviah, Serafim, Leloo, Trollin e Proteu.
 
 
 
'''Importações:''' Especiarias, gemas, incenso, itens mágicos, lã, livros, óleo de oliva, marfim, mercenários, perfumes, seda, vidro, tabaco, tapeçaria e tecidos.
 
 
 
'''Exportações:''' Armas e armaduras, café, itens mágicos, carne bovina, jóias, livros e Vestimentas.
 
 
 
'''Alinhamentos:''' Todos.
 
 
 
 
 
 
 
 
O império de Glory tem suas delimitações ao norte pela cordilheira sagrada, ao oeste pelas bordas da Floresta do Ouro Verde, englobando o litoral leste da baía de Porto Vermelho até o Golfo de Sullidan e delimitados pelas pradarias de Veneridraco e Dormanthor ao sul.
 
 
 
 
 
 
 
A organização social desta região apóia a unificação das raças e o direito de livre arbítrio de todos, e os governantes locais apóiam esses ideais para evitar que o caos de guerras passadas retorne no continente.
 
 
 
 
 
 
 
Os donos de caravanas provenientes dos reinos vizinhos referem-se frequentemente aos habitantes de Glory como utópicos e pouco pragmáticos, alegando que essas mudanças só beneficiam cada vez mais a capital, e os reinos adquiridos se tornarão meras províncias ou colônias.
 
 
 
 
 
 
 
Mesmo assim, Glory ainda é considerado o melhor lugar para se morar dentro das terras do continente.
 
 
 
 
 
 
 
'''<span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">Sociedade</span>'''
 
 
 
Endurecida com os erros do passado e a tradição das raças longevas, o império possui uma disciplina rígida quanto às leis e os costumes. A ambição pessoal é impulsionada pelos mais velhos, através do crescimento das qualidades dos mais jovens, enquanto que a rebeldia e o ócio são desprezados.
 
 
 
 
 
 
 
 
'''<span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">Características Geográficas</span>'''
 
 
 
Uma infindável cadeia de montanhas surge ao norte praticamente isolando o Império da região norte. No leste, as águas dos oceanos banham a região simplesmente conhecida como A Costa e a Oeste a Floresta do Ouro Verde delimita o terreno dos povos “civilizados”. No sul, a única delimitação é uma faixa de terra muito extensa e bonita: As pradarias de Veneridraco.
 
 
 
'''A Cordilheira Sagrada: '''Uma cadeia de montanhas que praticamente divide o continente ao meio, inclui sua extensão desde a montanha do Sol Poente dentro da Floresta do Ouro Verde até o Pico de Dartronian à beira do Berço de Luana e adentra no território Norogh à leste.
 
 
 
'''A Floresta do Ouro Verde:''' A maior floresta do continente, cobrindo um terço de seu território inteiro, inicia um pouco além da Cordilheira Sagrada, no território de Dounidrein ao norte, seguindo por quase toda costa oeste e a leste pelas margens do Rio dos Ventos. O Nome foi batizado pelos habitantes da cidade de mesmo nome que se beneficia pela exportação numerosa de madeira proveniente da floresta.
 
 
 
'''A Floresta Negra:''' Formada por uma extensa faixa de pinheiros silvestres que cercam Norfolk e terminam no pântano das lamentações. O nome provém da cor da terra da região, extremamente fértil.
 
 
 
'''O Pântano das Lamentações: '''Um Charco enorme e salobro, que cobre a parte oeste da metade do continente. É um lugar inabitado pelas raças civilizadas; primeiro, pela escassez de alimentos e água potável; segundo, por ser considerado uma terra amaldiçoada pelas tragédias do passado, onde grandes civilizações sucumbiram deixando no lugar uma terra estéril.
 
 
 
'''O Berço de Luana:''' Uma enorme lagoa e nascente de vários rios. Encontra-se ao norte da Cordilheira Sagrada, e tem às suas margens a Cidade de Dartronia.
 
 
 
'''O Rio Tibris:''' Corta o Império de norte a sul, tendo sua nascente no Berço de Luana e tendo sua foz no oceano ao sul. Á partir de Nirsilian, é trafegado por embarcações grandes que transportam mercadorias e pessoas por Alvorada, Lanizar, Veneridraco e dois Reinos do Sul: Falcon-nar e Domitlia.
 
 
 
'''O Rio Naeron:''' Um afluente do Tibris, inicia próximo a ternak e segue por todo o leste, adentrando o Pântano das Lamentações e desembocando no litoral norte.
 
 
 
'''O Rio dos Ventos:''' Um Afluente do Rio da Lâmina, percorre toda borda da floresta do Ouro Verde, passando pela cidade de mesmo nome, Dormanthor e o Reino de Jagorthia onde é trafegável por embarcações médias.
 
 
 
'''A Floresta de Tarfenda:'''
 
 
 
'''As Pradarias de Veneridraco:'''
 
 
 
'''O Lago Caldrion:'''
 
 
 
'''A Costa:'''
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O império é formado pela região central chamada Grande Alvorada, as províncias Sullidan, Tricolli e pela serra ao norte conhecida como A Fronteira que delimita as bordas do império com a região vizinha conhecida como Punho de Ferro.
 
 
 
 
 
 
Mais do continente
 
 
 
 
<u><span style="font-size:20.0pt;line-height:115%">O Punho de Ferro
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">Ronirian
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">Dounidrein
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">Jagorthia
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">Falcon-nar
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">Domitlia
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">Artroria
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">Mitranis</span></u>
 
 
 
 
 
<p style="border-style: initial; border-color: initial; font-style: normal; margin-top: 1em; margin-bottom: 1em;">'''História Regional'''</p>
 
 
 
<p style="border-style: initial; border-color: initial; font-style: normal;"><span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">A Capital: Alvorada</span></p>
 
 
<p style="border-style: initial; border-color: initial; font-style: normal;"><span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">A província de Suldan</span></p>
 
 
<p style="border-style: initial; border-color: initial; font-style: normal;"><span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">A província de Tricolli</span></p>
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:18.0pt;line-height:115%">
 
</span></u>
 
 
 
 
 
 
Cronologia:
 
 
 
 
 
 
 
403 a.a. – Morte do rei Tantur de Grieffer. A união dos reinos é quebrada.
 
Anos 0 – Fundação de Alvorada.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O pragmatismo em Nobilia significa um exército bem treinado. Isso é refletido nas capacidades militares e a na excelente organização de suas tropas. Basicamente o exército Nobiliense é formado por centúrias (grupos de cem homens) onde há pelo menos um porta estandarte e um cornicen. O exército regular de Nobilia vai até o nível 3 mas pode chegar até mesmo ao 6º nível, no caso, um exército de veteranos. Ele é formado em 90% por humanos e o restante por anões e algumas outras raças. Investe pesado em sua infantaria que é treinada no uso de gladius, pilum, armas de cerco com seus onagros, balestras, torres fotificadas e aríetes, e escudos. Um exército profissional do Império também é hábil em construir fortes, muralhas e pontes em tempo recorde. Mas o que de fato mais causa medo em seus inimigos é a persistência. É comum dizer entre o exército que se um inimigo tem comida para ficar dez anos dentro de suas muralhas, que isso é um bom sinal, pois, no décimo primeiro ele cai.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
As cinco províncias
 
 
 
A Fronteira
 
 
 
A parte mais hostil de todo o império. É a delimitação entre o norte da Floresta de Ouroverde e as terras inóspitas do Norte.
 
 
 
 
 
 
 
Tarssadia
 
 
 
Costa no nordeste de do continente. Principal rota comercial marítima.
 
 
 
Sulidan
 
 
 
Uma longa extensão queinicia na Floresta do Ouro verde à oeste até a baía de mesmo nome ao leste. Formada tipicamente por campos. Possui um vasto oferecimento de mercanários.
 
 
 
Falcon-nar
 
 
 
Costa Sudeste até à fronteira com a Jagorthia. Região de muitros declives.
 
 
 
 
 
 
 
Ronirian
 
 
 
<span style="font-family:"Palatino Linotype","serif"; mso-bidi-font-family:"Palatino Linotype"">O celeiro do Império como é chamado. A oeste deste ficam as terras inóspitas e o caminho para o reino antigo</span>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">História</span></u>
 
 
O enredo baseia-se em combinações de roteiros de quadrinhos e HQs, especialmente TEX, com outros romances. Algumas listas para criação de histórias: TEX, Romances Históricos como Portões de Fogo, Títulos do Conn Iggulden e do Bernard Corwell histórias com magia sendo apresentada de forma mais tênue como em “O Senhor dos Anéis”.
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">Aventuras
 
</span></u>
 
 
Todas com trama, sendo que as atitudes tomadas influenciarão em possíveis situações futuras dos personagens. Nas sua maioria, estão interligadas e também podem mudar fatos importantes, no decorrer da história, entre si. A priori, muitos ganchos já estão enumerados de forma bem distribuída, ressaltando todas as qualidades básicas do grupo, ou seja, não é preciso se preocupar em criar um grupo mais voltado para o combate ou um mais voltado para a diplomacia. Há desafio para todos.
 
 
 
<u><span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">Perícias
 
</span></u>
 
 
Grande alvo de mudanças. Os testes de perícias que envolvam carisma são anulados caso o jogador recuse-se a interpretar suas fala. Em alguns casos como a ''Diplomacia'', não é usado dados, o mestre atribui uma nota ao desempenho oracional do jogador.
 
 
 
 
 
 
 
<u><span style="font-size:14.0pt;line-height:115%">Talentos
 
</span></u>
 
 
A lista de talentos permitidos e revisados encontra-se no fórum. A nova peculiaridade é o tempo de treinamento para cada um. Note também que alguns talentos foram drasticamente alterados como ''Liderança''.
 
 
 
<span style="font-family:"Palatino Linotype","serif"; mso-bidi-font-family:"Palatino Linotype"">
 
 
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Principais Cidades de Nobilia
 
 
 
 
 
 
 
Nermedia
 
 
 
Situada a oeste de Nobilia no centro da Coroa Sagrada, a cidade guerreira é um tanto trivial para quem as conhece. Não espere nada de grandes cidades fortificadas nem de imensos castelos. A cidade é simplesmente uma avenida extensa com suas ramificações e sem muros. Um fator importante é o seu povo. Você recebe um redutor de –6 para todos os testes que envolvam interação social com os Nermedianos mas saiba o motivo: O povo guerreiro não é um povo xenófobo, não existe uma aversão real em seus corações quanto as outras pessoas e sim um disciplina muito rígida que os direciona fazerem com que forasteiros provem seu real valor e respeito quanto a cidade. É de suma importância mencionar que nesta cidade você não pode ganhar o direito de ser cidadão a não ser, se já tiver lutado ao lado deles em mais de três Batalhas e ter feito o treinamento militar de quatro anos. Outro fator muito importante é o papel dos sexos: só é considerado um cidadão homens (a partir dos vinte e um anos). Podendo votar nos concílios e com poder de voto de acordo com seu posto no exército. As crianças até os sete anos são isentas dos treinamentos militares.
 
 
 
 
 
 
 
Catullu
 
 
 
Norte Cidade Portuária da lagoa Temos
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nobilia
 
 
 
Capital
 
 
 
 
 
 
 
Condado de Salastin
 
 
 
Cidade sem importância relevante nos campos políticos e econômicos e com uma profunda ligação histórica com o continente. No lugar desta pequena comunidade agropecuária um dia fora a antiga capital de Nobilia, a Torre Brafor (no antigo dialeto significa a deusa chora, ou lagrima da Deusa, daí surgira o sinonimo para farol, os que existem cinco em cada quatro direções do continente.).
 
 
 
Ferrara
 
 
 
Norte divisa com bárbaros e estrada para o norte.
 
 
 
<span style="font-family:"Palatino Linotype","serif"; mso-bidi-font-family:"Palatino Linotype"">
 
 
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<span style="font-family:"Palatino Linotype","serif"; mso-bidi-font-family:"Palatino Linotype"">
 
 
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<span style="font-size:10.0pt;line-height:115%;font-family: "Bookman Old Style","serif"">Nazarrel (Capital)</span>
 
 
<span style="font-size:10.0pt;line-height:115%;font-family: "Bookman Old Style","serif"">
 
</span>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esta versão apresenta algumas diferenças básicas da original e a readaptada por mim. A primeira é que a primeira tinha um nome inglês. Provavelmente, Marcos nem se preocupava muito com isso, mas achei melhor dar um outro tom a este continente para evitar a mesmice. A língua do Império agora é o Latim, e a cultura do continente vai ser baseada na Romana, Sumeriana, Mongólica, Egípcia, Fenícia, Persa, Huno e Africana, em contraponto à fantasia medieval usada no reino central de Midgar. A capital do império deixa de ser ''Glory'' e se torna ''Gloriae'' (Gloriai), atendendo o requisito latino. É necessário dizer que também estou modificando algumas coisas que eu mesmo criei.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Maneiras de dizer em jogo
 
 
 
Energia Negativa – Trevas
 
 
 
Energia Positiva – Luz, Luz sagrada, Luz de Highroneous, Chama de Pelor
 
 
 
Áurea Mágica – Mana, poder, força
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A coroa Sagrada:
 
 
 
Um complexo de montanhas circular, banhada pelo oceano de Trideon à oeste. Dentro pode ser encontrada a união das três casas (o reino de fallustar), Tarssadia (cidade estado a oeste) e as províncias a leste. Ao norte existe a passagem por entre as montanhas que liga a outras regiões e também as entradas para os reinos anões. Ao Sul, iniciam as terras vizinhas com as florestas cheias de bárbaros, e anordeste as terras inóspitas e geladas.
 
 
 
 
 
 
 
Fallustar
 
 
 
Capital do reino, encontra-se atualmente sem um governante. Após anos consecutivos de guerras, formou uma aliança com Cortez, Catulle, Ferrara e Danalan. Algum tmepo atrás brigou com Tarssadia, perdendo duas guerras para a cidade estado. À + ou – cinqüenta anos, o Lorde Fallustar conseguiu uma trégua, e uma dupla aliança em caso de guerra, porém nenhuma cidade é considerada soberana a outra. Por isso foram construídos uma séries de faróis em uma linha reta à partir de Fallustar e que segue até próximo à Tarssadia. Os Faróis servem para requisitar ambas as partes em caso de guerra. A Casa principal de Nobilia é a “blábláblá” e oferece os leões reais.
 
 
 
 
 
 
 
É importante destacar que cada uma das cidades da aliança enviou suas melhor força de combate para Fallustar, para que fossem oficializados como uma medida para manter a ordem.
 
 
 
 
 
 
 
Cortez
 
 
 
Fronteira com os reinos bárbaros do Sul. É o último posto “civilizado” de Fallustar. Oferece a cavalaria ligeira à Fallustar.
 
 
 
 
 
 
 
Catulle e Ferrara
 
 
 
As duas estão situadas as margens opostas do rio “blábláblá”.
 
 
 
 
 
 
 
Danalan
 
 
 
Cidade mercante. Se aproveita da boa localização a beira da Lagoa Vermelha. Oferece os Mosquetes Vermelhos à Fallustar.
 
 
 
 
 
 
 
Trintam
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Obdursk
 
 
 
 
 
 
 
Tarssadia
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Midialis
 
 
 
 
 
 
 
Adalbrien e a Cidade Farol
 
 
 
 
 
<p style="margin-left:27.0pt;tab-stops:27.0pt"><span style="font-size:10.0pt;line-height:115%">Nobilia
 
</span></p>
 
 
<p style="margin-left:27.0pt;tab-stops:27.0pt"><span style="font-size:10.0pt;line-height:115%">
 
 
</span></p>
 
 
<p style="margin-left:27.0pt;tab-stops:27.0pt"><span style="font-size:8.0pt;line-height:115%;font-family:"Bookman Old Style","serif"">Sobre a mesa de cedro judiada pelo tempo e viagens, algumas folhas de papiro se amontoam e disputam lugar com um vidro de tinta quase vazio e seco e um candelabro. Empunhando uma pena, um homem escreve freneticamente alguma coisa quando é interrompido por uma lufada de vento que faz farfalhar o tecido de sua tenda e o remete a pensar em algo muito distante, quase intocável por ele nesse momento mas, muito presente, tão presente como se estivesse em frente aos seus olhos nesse momento. Ele deixa o manuscrito incompleto de lado e carinhosamente começa a traçar riscos em outra folha...</span></p>
 
 
 
 
 
 
<p style="margin-left:27.0pt;tab-stops:27.0pt"><span style="font-size:10.0pt; line-height:115%">
 
</span><span style="font-family: 'Blackadder ITC'; ">Querida Amanda:</span></p>
 
 
<span style="font-family:"Blackadder ITC"">
 
 
</span>
 
 
<p style="margin-top:0cm;margin-right:39.0pt; margin-bottom:10.0pt;margin-left:27.0pt;text-align:center"><span style="font-family:"Blackadder ITC"">Há muitos Sois e Luas tenho pensado em você mas não me permitia se quer escrever uma única palavra. Mas digo agora que os pensamentos simplesmente não podem ficar mais em minha mente, que aos poucos se torna turva, cada vez mais adentramos nessa guerra brutal e desumana. Espero que dentro de seis meses eu receba notícias suas dizendo como estão Allora e Kietv. Diga a elas, que me preocupo , e caso algo acontecer que as protegerei com meu amor, iluminando seus passos, sob a guarda de Urtzia e nosso Senhor Paitrien.
 
</span></p>
 
 
<p style="margin-top:0cm;margin-right:39.0pt; margin-bottom:10.0pt;margin-left:27.0pt;text-align:center"><span style="font-family:"Blackadder ITC"">A campanha tem avançado muito e tivemos alguns êxitos. À poucos dias atrás trocamos prisioneiros por comida e o Sultão de Alukbar aceitou a troca. Mas algumas coisas andam difíceis, nossas linhas de suprimentos estão frequentemente sendo cortadas como retaliação as chacinas que o Lord Vulthgar de Flacon fez nas terras de Alsu-Aurin contra caravanas repletas de civis refugiados de guerra. Ás vezes é difícil de acreditar meu amor. Eu achava que a plena verdade sempre esteve comigo quando chamava os povos da Faixa Oriental de desonrados e cruéis. Porém, não pude me contentar com as dezenas de lágrimas que em silêncio eu libertei, nem muito menos com os mortos que sobre essas dunas de areia se amontoaram, talvez, culpa da nossa própria imprudência moral. Talvez você se pergunte por que eu estou lhe contando isso minha querida; mas eu lhe respondo que certamente essa carta é algo além do meu desabafo. É para o bem das meninas. Para o seu bem. O para algum afortunado que você puder passar esse conhecimento. Agora tenho de ir. Há alguma movimentação no pátio principal e precisam de obviamente. Tão logo eu puder, lhe escreverei meu amor.</span></p>
 
 
 
 
 
 
<p style="margin-top:0cm;margin-right:39.0pt; margin-bottom:10.0pt;margin-left:27.0pt;text-align:center"><span style="font-family:"Blackadder ITC"">
 
</span></p>
 
   
 
<span style="font-family:"Palatino Linotype","serif"; mso-bidi-font-family:"Palatino Linotype"">
 
<span style="font-family:"Palatino Linotype","serif"; mso-bidi-font-family:"Palatino Linotype"">

Edição atual desde as 21h57min de 23 de setembro de 2015

Nobilia é uma ambientação que objetiva o foco na narração clássica de RPG, com forte interesse na história, interpretação dos personagens e intrigas. O sistema utilizado é o Dungeons and Dragons, versão 3.5, com as devidas adaptações que o OGL permite.

Como exposto, a interpretação é o grande foco da ambientação em si, e valoriza-se a criação de personagens com planos de fundo e história bem aprofundados, tanto nos criados pelo mestre, quanto nos criados pelos jogadores. As regras são recursos necessários ao bom andamento das aventuras e campanhas e possuem seu devido valor neste sistema, porém em segundo plano. Talvez, a modificação de perícias seja a alteração mais significativa, proporcionando uma utilidade mais evidente do que a vista no sistema original.

Importante mencionar, que o verniz que cobre as histórias de Nobilia é uma junção de temas da Idade Antiga e Média, mesclado com as magia e milagres contidos nos rpgs de mesa. Nesse aspecto, diferencia-se de outras ambientações pela estrutura do pensamento condizente, ou seja - condicionado a algo antigo. Logo, as aspirações e comportamentos de um guerreiro nessa ambientação não comportam um pensamento similar que um soldado contemporâneo teria. Muito menos devemos enxergar a utilização de magias como algo equivalente a nossa tecnologia atual, permitindo a organização social moderna. Além do mais, focamos no tema capa e espada. Se estás cansado de mundos que aspiram à temas medievais que, de repente, fazem brotar gnomos com metralhadoras, bem-vindo, puxe uma cadeira e faça a uma ficha.

Em continuidade, a quantidade de magia no mundo não é em si a questão, e sim a forma como é utilizada. A atmosfera de Nobilia expõe um arcabouço cheio de dúvidas sobre o pós-morte, o funcionamento da feitiçaria e do sobrenatural. Não existe uma certeza absoluta sobre o funcionamento do Universo, dos deuses e seus objetivos. Figuras enigmáticas e curiosas perambulam eventos importantes, sendo notados apenas por alguns agraciados com o poder de enxergar o divino. Porém, as deidades jamais emitem um som sequer, apenas observam e se fazem presentes nessa disputa, com personificação de eventos abstratos, como guerra e proteção.

Outro aspecto peculiar é a história de Nobilia, que é contada de um jeito diferente. Não existe uma versão final disposta no livro, e sim documentos que os jogadores têm acesso. Ferroril, por exemplo, seria um antigo sábio que compilou documentos dos ataques de Asrael, temível dragonesa, que incendiou a antiga capital. Em alguns momentos, a narrativa choca-se com outras visões, inclusive dos próprios diários do Brilho Primordial, grupo que a derrotou. As narrativas sobre Haldar, antigo herói, possuem dezenas de diferenças.

Por fim, Nobilia trás uma proposta de diversão para jogadores que esperam um enredo cheio de intrigas, reviravoltas e tramas bem

construídas. O fio condutor é a diversão, cercada por uma boa dose de Storytelling e participação dos jogadores. Fique a vontade para circular na nossa Wiki.

Mirmien e os Ecos
A Caravana Continua
Última Carga
Ar-arauglor

Mirmien e os Ecos

O feiticeiro durante a invocação da Kaegro Tirith.

A Caravana Continua

O por do Sol em Muitos-Rios, a caminho das Coroas Sagradas.

Última Carga

Haldar durante a grande defesa, foi sua última batalha em campo.

Ar-arauglor

A torre ancestral, localizada na parte mais inacessível da costa.

Mirmien e os Ecos
A Caravana Continua
Última Carga
Ar-arauglor


Introdução

  • Iniciando - Algumas considerações para o jogo.
  • Regras - Modificações específicas na mecânica de jogo e regras gerais.
  • Aventuras - O funcionamento das sessões, aventuras e campanhas.
  • Blog - Atualizações importantes, metas da wiki, e espaço aberto para feedback dos jogadores.

O Jogo

  • Raças - As principais raças e suas variações, culturas e costumes.
  • Classes - As classes permitidas, visão de jogo e adaptações.
  • Perícias - Novas utilizações e regras.
  • Talentos - Lista especificando os talentos específicos de cada região.
  • Glossário - Principais termos de jogo, tanto em on como off, além de vocabulário específico da ambientação.

O Império

  • A Lei - Principais leis e costumes, orais e escritos.
  • A Legião - A maior força militar: funcionamento, graduações e política.
  • Compêndio de Criaturas - Os seres que habitam o Império.
  • Cultura
  • Feitiçaria - Como a magia funciona e como é vista pelos Nobilienses.
  • Geografia - regiões, cidades e peculiaridades.
  • História - Formação dos grandes Reinos e a ascensão do Império.
  • Misticismo - As religiões e cultos.
  • Ordens - Grupos Mercenários, Grupos Notáveis, entre outros.
  • Vultos - Personagens notáveis do Império.

Variados