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Talentos

A lista de talentos permitidos e revisados encontra-se no fórum. A nova peculiaridade é o tempo de treinamento para cada um. Note também que alguns talentos foram drasticamente alterados como Liderança.



Atropelar Aprimorado [Geral]

O personagem foi treinado para derrubar seus oponentes. Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar um adversário, a vítima será incapaz de evitar o atacante - se o mesmo assim desejar. Ele receberá +4 debônus no teste de Força para derrubar esse oponente. Ele também poderá realizar uma investida contra um personagem, mesmo que o caminho não esteja livre. Nesse caso, mesmo que os personagens entre ele e o alvo escolham bloquear o oponente - nessa condição o atacante não pode obrigar os alvos a bloqueá-lo - isso não conta como ação, salvo em caso de fracasso, que consome a rodada do atacante. Porém, caso o personagem vença ele apenas passa pela casa do oponete - para derrubá-lo ele necessita vencer o teste por uma valor acima de +5. Cada personagem após o primeiro adiciona +5 de bônus no teste resistido.

Normal: Sem este talento, a vítima da manobra Atropelar pode escolher evitar ou bloquear o atacante. O atacante só pode realizar investida com o caminho livre.

Especial: Um guerreiro pode escolher Atropelar Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

Força de Personalidade [Geral]

Você cultinou uma inabalável crença na sua auto-estima. O seu amor próprio e propósitos são tão fortes que aumentam sua força de vontade.

Pré-requisito: Carisma 13

Benefício: Você adiciona o seu modificador de Carisma (ao invés do modificador de Sabedoria) para testes de vontade contra magias e habilidades de efeitos de ação mental.

Nota:Retirado do Livro Completo do Aventureiro.

Potencializar Encantamento [Geral]

Os seus encantamentos afetam mais criaturas.

Pré-requisito: Foco em Magia (encantamento)

Benefício: Magias de encantamento que afetem um certo número de dados de vida, como sono ou hipnotismo, afetam mais 3 DVs de criaturas.

Nota: Baseado no talento Potent Enchantment, da Dragon Magazine nº 325.

Presença Aterradora [Geral]

Pré-requisito: Carisma 15, Intimidar 9

Benefício: Quando o personagem usa esse talento todos os oponentes até 3m que possuam nível inferior ao do personagem devem realizar um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do personagem + modificador de Carisma). Um oponente que falhar estará abalado por uma quantidade de níveis igual a 1d6 mais modificador de carisma do personagem. Um sucesso no teste indica que o personagem está imune a esse efeito durante 24h. Este talento não afeta criaturas com inteligência 3 ou menos. Se o personagem possui o talento Renomado ele adiciona +5 a CD do teste de resistência. O uso deste talento é uma ação rápida.

Presença Estonteante [Geral]

Pré-requisitos: Carisma 17, Blefar 11, habilidade de conjurar magias espontâneas

Benefício: Personagens com esse talento podem distrair os oponentes durante o combate ou qualquer interação. Usando uma ação de movimento, o personagem toma uma postura sedutora, expandindo seu carisma através de vias mágicas causando penalidade de -1 nos ataques, jogadas de salvamento e perícias. Se o personagem com as penalidades for alvo de alguma magia de encantamento ele sofre -2 de penalidade no teste de vontade. O alvo necessita ter contato visual ou auditivo com o personagem e estar a menos de 9m e ser capaz de sentir desejo sexual pelo gênero do personagem. O personagem realiza um teste de blefar resistido pela vontade do alvo.





Liderança

Pode ser pelo atributo, de acordo com a classe ou com o tipo de seguidores.

Como

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