Wiki Nobilia
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Humanos

Sobre os Nobilienses: A história do Império de Nobilia está intimamente ligada a crença Urzziniana e ao Deus Primordial, Paitriam, apesar Deste quase não ser citado. Entretanto, os nobilienses pouco tem a ver com os urzzinianos originais. Na verdade, os orginais são o povo de Godah que migrou para a cordilheira, chamados de migratores. O segundo Império, que é o atual, foi formado a partir de uma investida dos Ronirienses, que tomaram para si boa parte da cultura Nobiliense. Em termos de jogo, tanto os Gonahrenses quanto os Ronirienses são humanos padrões do D&D. A diferença existe nos tormanos que possuem uma sociedade tão selvagem e belicosa que gera indivíduos mais árduos.

Gonah e os Migratores

O povo de Gonah eram os habitantes originais da cidade de mesmo nome que existia a Norte do continente, de onde vieram os Migratores, a corrente de refugiados que fundou Nobilia. Possuem pele branca e olhos que variam de tons castanhos ao verde escuro. Seus cabelos geralmente são lisos escorridos, castanhos ou negros.


Ronirienses

Antigos habitantes do Oeste da Coroa. Se encontravam ali antes mesmo dos Nobilienses chegarem. Possuem pele muito branca, beirando a palidez, frequentemente corada. Os olhos variam de tons claros como verde esmeralda ao azul. Os cabelos geralmente são ondulados ou cacheados, loiros ou loiro queimado.


Tormanos

Os temidos Bárbaros do Oeste. Possuem pele branca semelhante aos ronirienses porém com sardas. Seus cabelos variam de um loiro claro ao ruivo. Os olhos são ou azuis - geralmente celeste - ou cinzas.

AN: +3


Arfenos

Os selvagens, nômades e cavaleiros que inicialmente viviam ao Norte da Coroa, no lugar conhecido como Planícies Arfênicas. Sua pele geralmente é morena, possuem cabelos negros castanhos e lisos. Os olhos são levemente puxados e com colorações amendoadas ou cor de mel.


Aluiyaki

É o povo negro de Jagorthia e arredores. Dizem que são os primeiros filhos de Paitriem a existir. Possuem colorações que variam do simples marrom até algo próximo do ébano. É raro sua aparição no Império, mas não desconhecida.

Elfos

Primóguenos

Semelhantes aos humanos, mas com traços delicados e constituição frágil. Possuem orelhas pontudas, cabelos castanhos claros ou loiros, geralmente acompanhados de oscilações na coloração, como prata, cinza ou um brilho púrpura e sutil. Seus olhos são sempre cinzas.

Ekurs Os extintos elfos cinzentos. Pertenciam a civilização que lhes dava esse nome. Suas peles sempre variavam do cinza escuro até o negro, e alguns poucos possuiam a coloração azul marinho, que era asociada a elevação espiritual.

Anões

Anões são humanoides atarracados, de personalidade pouco amigável e muitas vezes mal humorados. São remanescentes de seu antigo reino, Runnedar Samman, destruído no ano de 798 do Primeiro Império. Da imigração, subdividiram-se três tipos básicos, com distintos traços culturais: os Runnedars, os Imperiais e os Do Pantano.

'Do Pântano': São os anões decadentes e que vivem em Brilho Morto. Basicamente, perderam toda cultura e conhecimento ligadas ao seu antigo reino, sendo considerados como decadentes. Geralmente, não possuem vinculação a casta nenhuma, vivem solitários, ou comunidades fechadas espalhadas pelo Brilho Morto e seu entorno.

'Imperiais': São os espalhados pelo Império, que não possuem ou abdicaram do sistema de castas dos anões, abrindo mão de sua estrutura social rígida. Os anões que possuem postos no Império são todos pertencentes a este tipo. São mal vistos pelos Runnedars.

Runnedars: Estes anões carregam a cultura do antigo reino, com sua divisão em castas, rígida e imutável, além de seus títulos e organização social.

'Relação com o Império': Os anões juraram lealdade aos humanos, mesmo ainda sendo independentes, quando aceitaram reconstruir Fallustar em 1017 – eles viriam a formar uma espécie de cidade estado vinculada a Fallustar. Mas em 1201 subordinam-se ao Império, como viriam a fazer os reinos vizinhos. Desde então, eles se tornaram mais fechados em sua cultura, trazendo a divisão atual dos três tipos atuais.

Linha do Tempo

Ano 199 do Templo - Artesões anões de Runnedar Samman presenteiam Nobilia com a estátua chamada "As Lágrimas de Urzzia" e outras estátuas menores aos migratores.

Dos anos das Eras Imperiais

Ano 437 - Guerra das Dez Rochas - Sitio a Runnedar Samman pelos Ekurs. Darthanax de Trondarill morre ao destruir os pilares de uma torre para matar o general ekur Ninurta.

Ano 761 - Mitranis hostiliza Runnedar Samman.

Ano 798 - A triste Queda de Runnedar Samman. Infiltrados utilizam feitiços para soterrar as cidades subterrâneas.

Ano 1017 - Os anões que lutaram ao lado de Turah Lyon e Caligherny juntam-se a antiga Capital para reconstruí-la. É usado parte do tesouro capturado de Asrael para pagá-los.

Ano 1132 - Os anões terminam de construir o seu distrito em Fallustar, que chamam de O Escudo de Fallustar.

Ano 1201 - O Escudo de Fallustar jura fidelidade ao Império

Características da Raça em Comum

Tamanho Médio.

Pilares da Montanha: O deslocamento básico dos anões é de 4 casas porém nunca sofrem penalidade por utilizar armaduras pesadas ou por portar cargas médias ou pesadas. Os anões sempre treinam contra alvos grandes, por isso recebem um bônus de +4 de esquiva contra gigantes. Além disso, recebem + 4 contra Encontrão ou Derrubar, desde que seus pés tenham contato com o solo.

Armas Ancestrais: As armas com o descritivo anão são consideradas armas de classe para todos os anões.

Pele de pedra, ossos de ferro: Todos os anões possuem familiaridade com pedras e metais. Em qualquer perícia envolvendo qualquer um dos dois, os anões recebem um bônus de +2 nos testes. Além disso, ao passarem perto de uma armadilha ou passagem secreta feita de pedras, ganham direito a um teste secreto, feito pelo mestre, de observar.

Falange: Sempre que estiver equipado com um escudo, o anão pode fornecer um bônus de esquiva na CA de um aliado adjacente. Esta é uma ação rápida.

Rocha Imortal: Os anões recebem um bônus de +4 nos testes de fortitude para permanecer consciente ao estarem com pvs negativos ou nos testes contra dano massivo.

Características Específicas

Runnedars

            Vigor da Montanha: Possuem +2 na Constituição e -2 no Carisma.

Olhos de Vishnui: Os Runnedar possuem visão no escuro. Os anões que seguem a antiga tradição possuem esta benção dada pelo ancestral santo de Runnedar Samman.

Míseros Truques: Os anões do antigo reino desprezam a magia, recebendo um bônus de +2 em qualquer jogada de salvamento contra magias.

             

Imperiais

            Braços do Império: Recebem +2 de Força e -2 de Destreza.

            Ponta de Lança: Ao iniciar uma investida – com qualquer arma - ou preparar uma lança contra uma investida adicionam +1 na jogada de dano.

            Fúria das armas: recebem um bônus de +5 em Frieza se estiverem acuados, além de um bônus de +2 nos ataques.

             

Do Pântano

Verme do Pântano: Recebem +2 na Força -2 no Carisma.

Sangue de Lodo: Recebem +2 em testes contra veneno.

Guerrilha Goblin: Os anões do pântano vivem em constante batalha com Goblinóides, Orcs e Noroghs, recebendo +1 em todos os ataques, e +2 em qualquer perícia utilizada, desde que o inimigo seja um dos três grupos mencionados.

Visão na Penumbra: Em condições de baixa luminosidade, os pantanosos enxergam duas vezes mais.

            Ódio do Pântano: Recebem +2 de dano contra mortos-vivos e aberrações.

Halflings

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