Wiki Nobilia
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O Império de Nobilia

Mapa do Império

Províncias da Coroa

A Fronteira: Localizada ao norte de Nobília, é também chamada de norte gelado. Encampa uma extensa faixa de terra, sendo que metade da mesma está sob o controle de tribos bárbaras conhecidas como as Nove Bestas (alcunha dada pelos imperiais). Sua capital Ternak fica próxima ao Passo dos Migratores - local de passagem da cordilheira sagrada onde se encontram a Segunda Coroa com a Coroa Norte, possuindo em torno de 25 mil habitantes, sendo que boa parte destes são soldados pertencentes a Legião da Fronteira. No local próximo ao Passo existe o rio Tibris, que divide ao meio a província, indo para o sul em direção a Nobília. Do Tibris nasce um afluente chamado Naeron que segue a leste, adentrando da cora norte e delimitando as atuais terras do Império sendo que na outra margem estão tanto as ruínas Arfenicas quanto as ruínas de Runnedar Samman e mais ao sul, Brilho Morto.

A segunda maior cidade do local é Monte Gelado, distante 180km de Ternak, inclusive adentrando um pouco mais de 10km de região montanhosa da Segunda Coroa. Próximo a ela nasce o Rio das Lâminas, que possui esse nome devido a um ataque dos Noah (os elfos selvagens da região) a três navios que transportavam espadas forjadas para a província. os barris se espalharam, quebrando-se em diversas partes do rio, espalhando diversas gládios pela sua longa extensão. Devido aos atritos do local, foi impossível ao Império recuperar se quer parte do carregamento perdido.algumas ações foram feitas para tentar proteger a travessia, porém sem sucesso, o que faz com que navios que tentem se aventurar no local necessitem de uma forte escolta armada.

A localização da Província é estratégica para o Império por dois principais motivos. O primeiro é a contenção de inimigos externos à Coroa utilizando o próprio Passo como um ponto de enforcamento em caso de invasão terrestre. O segundo motivo é a expansão interna do poder do Império na região, visto que o reduto das Nove Bestas está cheio de recursos naturais desejáveis a todo Império, desde florestas, poços de gemas, alguns consideráveis veios de ouro já encontrados, além de terras cultiváveis mais ao sul, próximo ao Rio das Lâminas.

Para se chegar a Ternak é necessário seguir pela Via Gélida - que cruza o Rio Tibris em dois locais, sendo que no segundo ponto de travessia, existe a cidade de Olak, que guarnece e controla a passagem pela região. Da mesma existem desvios que seguem para Capellen e Troasdkyr. Importante salientar que boa parte da região é alagadiça e pantanosa, além das incessantes incursões selvagens, sendo esta província considerada a mais selvagem das de dentro da coroa. Historicamente, os arredores de Ternak possuiram as primeiras instalações dos migratores.

Narduk: Se estende do Tibris, a norte e leste, mais o Monte dos Trevos, a noroeste, até a o Rio das Lâminas, a oeste, e a Estrada Imperial a Sul.

Brilho Sul: É o segundo reduto da cultura dos godarenses originais. Sua estrutura e organização são semelhantes a do Primeiro Império, a qual foi subordinada no passado. Muitos dos nobilienses originais fugiram para a província após a destruição de Nobilia por Asrael. Se estende ao norte e leste até a Estrada Imperial, ao sul até o Rio O Braço de Allernia, a oeste pelo Rio das lâminas. Sua capital é banhada pelo Espelho de Urzzia, um imenso lago que faz contato com O Braço de Allernia e a Lagoa dos Altos Lordes.

Roniriam: Região de grande altitude, consideravelmente fria e com vastas planícies, porém 15 de suas terras encontram-se em região montanhosa da Segunda Coroa. Se estende desde ao norte dos Olhos, cadeias de montanhas que dividem essa região com a Fronteira, seguido do Rio A Lágrima; a leste, o rio das Lâminas; e oeste e a sudoeste pela Segunda Coroa. Tem em torno de 1.440km x 650km de extensão. onirian possui a maior extração de ouro interna da coroa, sendo também o maio produtor de cavalos. Podem se considerar os povos mais protegidos em relação aos Tormanos, pois a região da segunda coroa que o circunda é a mais espessa. A cultura roniriense é uma das existentes anteriores a vinda dos migratores.

Fallustar: Província com a cultura feudal mais forte de toda a Coroa. Muitas cidades ainda utilizam os títulos e a organização da época em que a província era reino. Em suma, os únicos títulos que mudaram foram "Rei" para "Alto Lorde" e "Rainha" para "Alta Lady". Até mesmo o título "príncipe" continua existindo. Depois da queda do Primeiro Império, Fallustar se tornou a Capital dos Homens, se consolidando como a nação mais forte do interior da Coroa.

Estende-se da Primeira Coroa ao sul e oeste, até o Naetor à leste e Braço de Allernia ao norte. Sua capital hoje é apenas uma sombra do que fora no passado, sendo que a cidade só resistiu aos ataques repetidos de Asrael pela sua extensão e abundância de abrigos subterrâneos - muitos ainda existem até hoje, sendo que parte do comércio da cidade está no sub-solo. A Alta Lady Eudora governa a região, pois recentemente seu marido, O Alto Lorde Adolar foi assassinado, causando tensão entre os anões da cidade e os humanos - a guarda dos altos lordes são fornecidas por anões.

Bastião:

Tarssadia:

Brilho Morto:

Províncias Externas

Muitos Rios: A primeira saída ao sul da cordilheira sagrada leva a uma região irrigada por diversos córregos, riachos e afluentes. Produtora de arroz. Esta região úmida, possui como capital, Catulli, uma cidade conhecida pelo seu hospital Urzziniano.

Domitlia:

Falcon-nar:

Ouro Verde: Junto com Cortez, forma a região de maior extração de madeira do Império. Conhecida pela sua corrupção e companhias de mercenários.

Cortez: Produtora de carvão além de enviar grandes remessas de madeira para a região da Coroa, junto com Prata.

Campos Ardentes é uma região que fica no nordeste de Cortez. Sua terra está totalmente erodida e arrasada devido a exploração indevida.

Tricolli:

Muitos-rios:

Campos Berçais: Região produtora de grãos.

Porto Celeste: A cidade-estado existente a Sudoeste do continente, possui a entrada fluvial para o mesmo, e de seu somente por sua costa é possível adentrar a Costa Morta.

Costa Sul: Extensa faixa de terra localizada ao Sul do Continente, possui navios que partem para os outros continentes.

Midrialis:

Adalbrien:

Suldan










Introdução

Recebi sua última carta e vou logo avisando - não me mande mais cartas. Você sabe que eu não gosto de escrever e se quiser uma opinião venha aqui em Cortez ou envie alguém. São apenas algumas semanas de Troadskyr até minha cidade e você tem dinheiro e tempo, então não aja como um saco de bosta. Penas são para os fracos, a não ser uma na mão daquela vadia da Escola Arcana, escrevendo algum pergaminho para dizimar quem ela odeia. Agora veja bem: você quer saber se seu filho mais velho pode servir na legião ou não. Parece que você está mais preocupado é com se você suportaria se ele viesse a morrer. Não preciso dizer que a Legião é dura e dependendo da região a morte é iminente. Geralmente, as pessoas me escrevem para que eu lhes indique para esses lugares, onde a chance de ascensão é maior, junto com o risco é claro. Mas conhecendo bem o tipo de coruja que você é para com aquele imberbe, vou lhe mostrar outras opções. Assim, se ele se alistar pela própria cidade, vão enviá-lo para incursões por aí mesmo, inicialmente realizando patrulhas até o Rio dos Ventos e adentrando pouco na floresta do Ouro Verde. Em conjunto, lhe darão um treinamento que eu diria... medíocre. Sei que talvez você quizesse exatamente isso mas pondere o que o coração do rapaz quer. Se ele tem espírito de soldado realmente, vai ficar frustrado nesse pulgueiro que é a caserna de Troadskyr. Se ele migrar para o Norte para se alistar nas décimas e sobreviver a viagem, se não morrer para o ataque de nenhum Noah no meio do caminho, ainda terá pouca chance pois é muito comum as pragas se espalharem nessa região e as lutas são, como eu diria, um divisor de águas. O fundador do Forte Ternak, Earl Tyrok elaborou uma estratégia que logo definiria o dia-a-dia das legiões no lugar. Ele acredita que não existe tempo e recursos para treinamentos em um lugar tão inóspito, de modo que, se alguém não está pronto para o combate no forte deve servir de adubo para as terras ao redor. Neste momento sei que você estaria pensando em alistar ele aí mesmo, para que depois ele pedisse para servir no Norte, mas essa chance é muito remota. Para ir para o Norte ele precisaria de uma recomendação de algum superior aí de sua cidade e, confie em mim, eles são todos porcos sovados de banha que não se preocupam com ninguém, pois nunca conseguiram coisa melhor na vida. Melhor seria ele ir para Nobilia, ou vir para Cortez mesmo, ou talvez ainda, conseguir alguma indicação para algum grupo distinto.



Sociedade

Endurecida com os erros do passado e a tradição das raças longevas, o império possui uma disciplina rígida quanto às leis e os costumes. A ambição pessoal é impulsionada pelos mais velhos, através do crescimento das qualidades dos mais jovens, enquanto que a rebeldia e o ócio são desprezados.


Características Geográficas

Uma infindável cadeia de montanhas rodeia toda a região central, formando a Cordilheira Sagrada, ou Coroa Sagrada. No leste, as águas dos oceanos banham a região simplesmente conhecida como A Costa e a Oeste a Floresta do Ouro Verde delimita o terreno dos povos civilizados no sul. Das pradarias de Veneridraco em Campos Berçais, Nobilia retira grande parte de seu alimento dessa região.

A Cordilheira Sagrada: Uma cadeia de montanhas que protege a região central, inclui sua extensão desde a montanha do Sol Poente dentro da Floresta do Ouro Verde até o Pico de Dartronian à beira do Berço de Luana e adentra no território Norogh à leste.

A Floresta do Ouro Verde: A maior floresta do continente, cobrindo um terço de seu território inteiro, iniciaao sul da Cordilheira Sagrada, seguindo por quase toda costa oeste e a leste pelas margens do Rio dos Ventos. O Nome foi batizado pelos habitantes da cidade de mesmo nome que se beneficia pela exportação numerosa de madeira.

A Floresta Negra: Formada por uma extensa faixa de pinheiros silvestres que cercam Norfolk e terminam no pântano das lamentações. O nome provém da cor da terra da região, extremamente fértil.

O Pântano das Lamentações: Um Charco enorme e salobro, que cobre a parte Leste do continente, dentro da Coroa Sagrada. É um lugar inabitado pelas raças civilizadas; primeiro, pela escassez de alimentos e água potável; segundo, por ser considerado uma terra amaldiçoada pelas tragédias do passado, onde grandes civilizações sucumbiram deixando no lugar uma terra estéril. DEFINIR AS ILHAS

O Berço de Luana: Uma enorme lagoa e nascente de vários rios. Encontra-se ao norte da Cordilheira Sagrada, e tem às suas margens a Cidade de Dartronia.

O Rio Tibris: Corta o Império de norte a sul, tendo sua nascente no Berço de Luana e tendo sua foz no oceano ao sul. Á partir de Nirsilian, é trafegado por embarcações grandes que transportam mercadorias e pessoas por Alvorada, Lanizar, Veneridraco e dois Reinos do Sul: Falcon-nar e Domitlia.

O Rio Naeron: Um afluente do Tibris, inicia próximo a ternak e segue por todo o leste, adentrando o Pântano das Lamentações e desembocando no litoral norte.

O Rio dos Ventos: Um Afluente do Rio da Lâmina, percorre toda borda da floresta do Ouro Verde, passando pela cidade de mesmo nome, Dormanthor e o Reino de Jagorthia onde é trafegável por embarcações médias.

A Floresta de Tarfenda: As Pradarias de Veneridraco: O Lago Caldrion: A Costa:


O império é formado pela região central chamada Grande Alvorada, as províncias Sullidan, Tricolli e pela serra ao norte conhecida como A Fronteira que delimita as bordas do império com a região vizinha conhecida como Punho de Ferro. Mais do continente




Fora do Império

Jagorthia:



Tribos Bárbaras

Arfenos: Povo

As Nove Bestas: As tribos em constante conflito na fronteira. Possuem

Bárbaros do Oeste

Noah: Elfos selvagens do Norte.

Norogh: Orcs Bárbaros da Cordilheira



Alluril

Dentro da floresta de mesmo nome, existe uma bela cidade que se mistura com as árvores, à beira do lago Caldrien. Nela existie a maior concentração de elfos do continente. Com a destruição de Omnia pelas Águas, os remanescentes daquela região ficaram a mercê dos Norogh, que mantiveram suas moradas intactas, devido a proteção das montanhas. Como os orcs das montanhas ainda representavam uma grande ameaça à sua população decidiram migrar para Allurill. Uma pequena parcela aceitou o convite de Lorde Nyrod e migraram para Aurora.


Além do Norte

Destruídas

Combria: Seu nome conta na história como uma das cidades dos Grandes Reinos, mas os detalhes sobre sua ascensão e queda se perderam no tempo.

Daniliath: A cidade que fazia fronteira com o Império Ekur. Durante a Segunda Guerra Ekur, a cidade sucumbiu aos invasores, quando a ordem dos magos resolveu agir: Durante o eclipse, convocaram imensos espíritos da água para punir os Invasores. Dizem que Silfis aspirou a água de seu mar e então devolveu-a na forma de uma imensa onda que cobrira parte do continente. Por fim, a onda consumiu os Ekurs mas também destruiu a própria cidade de Daniliath, Quirial , Omnia e parte do planalto onde ficavam os decendentes de Arfenia.

Naetor:

Omnia: A cidade élfica mágica. Sempre lembrada por seus conjuradores: os responsáveis por uma arquitetura fenomenal, com construções colossais de pedra e imensas torres com abóbadas de cristal. Porém ao mesmo tempo, foram os arquitetos da queda dos grandes reinos, mesmo que parcialmente, por terem ensinado seus segredos, tradições e conjurações à inconseqüente cidade de Daniliath. Isso dividiu a Ordem Arcana, entre os conservadores que partiram para Alluril e, os paor-cratas (paor em élfico seria uma denominação para saber, saber livremente, etc.) que por sua vez ficaram em Omnia até esta ser destruída pelas águas durante o grande eclipse.

Quirial - Os Pilares do Oceano: Uma cidade-estado que situava-se no oceano de Silfis, ao oeste da costa leste do continente. Sua localização exata até hoje é desconhecida. Contam as lendas que era formada por imensos blocos de pedra suspensos no mar por pilares grandiosos - o que deu à ela seu nome.

Runnedar Samman:

Tornwal: A Cidade Torre de Ar-Auraglor – Já era desabitada durante o grande Eclipse. Dizem que ela fora um dia um grande farol para Quirial.



Sobre a Tecnologia

Economia

Apesar de em muitas ambientações a mesma ser desconsiderada, em Nobilia possui uma forte participação, mesmo que os PJs não intervenham diretamente nela. Então, seja para construção do plano de fundo, como descrições dos ambientes, seja para nortear os impactos de certas decisões, ela sempre será uma aliada do Narrador. A economia demonstrada dá mais realismo a mesa, pois demonstra que existe uma organização daqueles personagens, e não simplesmente um vendedor que sabe-se lá como conseguiu seus itens para a venda. Logo, Os Grandões de Catulle (estalagem e taverna), que dependem da agropecuária ao redor da cidade foram afetados pela Revolta dos Rios, que resultou na queima das plantações e abate dos animais em várias partes da província. Todos os anos, devido as cheias, o centro da Coroa precisa de abastecimentos extras devido ao fechamento das rotas comerciais no Passo de Bridhi. As moedas de prata cunhadas em Ouro Verde ficaram escassas durante o alagamento das Minas em Oreón, alguns anos atrás.

Itens de Comércio

Existe uma mecânica na economia, que mais ou menos se ajusta fornecendo de uma região para a outra, itens necessários ao seu consumo e que não produza - ou pelo menos o suficiente. Segue uma breve lista de ideias:

Madeira: Um dos itens mais essenciais: utilizado para construção de móveis, utensílios domésticos e agrícolas, armas, casas, castelos; como energia para metalurgia, produção de vidro, gesso, cal, sal e cerâmica, além de fonte de calor para aquecimentos de ambientes e cozimentos. As cinzas são utilizadas em composto de sabões, tinturaria e fertilizantes. Tipos comuns são Acácia, Pinus e Pinheiro. As madeiras nobres como Mogno são escoadas de Ouro-verde. Existe um problema crônico de fornecimento de madeira em Fallustar, Nobilia e Brilho Sul, sendo necessária a sua importação de outras regiões. Ouro Verde é uma província que frequentemente sofre conflito com os elfos e círculos druídicos devido ao desmatamento. Os Campos Ardentes outrora arborizados, hoje não passam de ininterruptas erosões e pedaços de terra seca.

Pedra: Fallustar e Roniriam possuem uma ampla extração de Calcários, úteis nas construções do Império, por possuirem o controle das bordas das Coroas, já que a parte na região da Fronteira o contato com as montanhas é formado por uma região abarrotada de selvagens e povos contrários ao Império, e a Coroa Norte, junto com as Ruínas Arfenias e as Montanhas de Runnedar são hoje terras inóspitas. As Bestiais já possuiram algumas jazidas de extração, hoje abandonadas devido a impossibilidade de se manter qualquer atividade ao redor delas, pela retomada das montanhas pelas Feiticeiras Quirminades. Alguns tipos raros de pedra para ornamentação são obtidos em Porto Celeste e sua ampla costa. Alguns poucos aventureiros adentram parte das Garras para a obtenção das mais lindas rochas, encomendadas por Nobres e pelo próprio Império para a construção de casas e monumentos. Existe um comércio fixo de giz e calcário branco vindo dos Portos da Costa Sul. Cortez possui extrações de arenito (geralmente vermelho) em suas imediações. Cerceres possui uma das poucas extrações de Rocha Negra a qual deu origem ao Castelo Sombrio.

Metais: Oreón é exportador de prata e ferro enquanto que nas imediações de Ouro Verde existem diversos veios de ouro, muitos ainda inexplorados. O metal dourado também é encontrado em diversas regiões da Cordilheira Sagrada, sendo que a maior jazida existente hoje fica em Roniriam, na Grande Fenda. O Cobre é encontrado na sua maioria em Entre-rios e no Sul de Fallustar.

Preciosidades: Pedras preciosas são encontradas principalmente na Fronteira, nos diversos rios e poços existentes na região.

Sal: Existem atualmente três fontes, sendo a primeira delas os mananciais de Sal da Costa Sul. Depois, existem as salinas de Porto Celeste e por último as Planícies de Sal perto de Forte Khalister.

Equinos: Todas as regiões criam cavalos.

Alimentação: Ponto crítico de Nobilia, a Capital não produz alimento suficiente para os seus 80.000 habitantes.

Vestimenta:

Areia:

Óleo:

Cera:

Incenso: Produzido em larga escala em Porto Celeste.

Tempeiros: Cravo, canela, gengibre, pimenta, quase todos provenientes dos continentes exteriores, chegam através dos portos da Costa Sul.

Cristal: Falcon-nar e Domitlia dominam a sua extração.

Vinho: Excelentes vinhos saem da capital, porém o vinho mais caro e reconhecido na região é o proveniente de Monte Gelado. Apenas algumas poucas garrafas são produzidas por ano e o mesmo é considerado um objeto raro.

Material Humano

Mercenários: A Costa Sul e Ouro Verde possuem um grande número de guerreiros dispostos a lutar por ouro e pilhagem. Apesar de existir uma migração destes para o Interior da Coroa, seus principais alvos são o interior de Ouro Verde, a Costa Sul e os Portos para desvendar outros continentes.

Escravos: Estima-se uma população de 400.000 escravos existentes no Império de Nobilia, sendo a Capital detentora da maior concentração, em comparação com as províncias - provavelmente 60.000 acorrentados. Fallustar possui o menor contigente, devido a sua relutância de abandonar a servidão.

Especialistas: Frequentemente são contratados pedreiros e artistas vindos da Costa Sul para erguerem monumentos no interior da Coroa.

Alistados: Nobilia e Brilho Sul possuem o maior número. Fora da Coroa, Campos Berçais possui uma ampla gama de pessoas dispostas a se alistar na Legião e na Ordem das Quatro Lanças.

Itens de Valor

Moedas: A Nitilha é a moeda oficial do Império, sendo que a sua Cunhagem é feita em Nobilia, na Grande Forja. É autorizado a Cortez fabricar Nitilhas de prata. Os Anões do Distrito do Escudo em Fallustar possuem o Wahrung, moeda cunhada por eles mesmos, sempre de ouro, e que possui um valor acima do normal para negociação de itens anões - mais ou menos 1/5 a mais do valor das Nitilhas.

Gemas e Jóias: Feitas por artesãos na maioria das cidades grandes.

Títulos: Cartas de Valor são documentos escritos que após formalizados com o sinete e assinatura do nobre ou oficial das ordens autorizadas. Possuem valor comercial para trocas com subalternos - na verdade é uma ordem de alguém acima para que o nobre inferior pague, por dever lealdade ao Lorde superior, alguém que possuir a carta. É diferente da promessa de pagamento, feita especificamente para oficializar um empréstimo. Existe ainda a Carta de Seguro, oferecida pela Ordem das Quatro Lanças para proteger um montante valioso.

Obras: Desde cerâmica cara até quadros, mosaicos, azulejos, fontes e estátuas.

Ítens Mágicos: Raramente são negociados e o comércio se resume a itens com poder menor. Existem colecionadores e abastados dispostos a pagar, mas é difícil tabelar esses itens, então, em Nobilia, eles podem sofrer uma variação no preço de até cinco vezes. Itens de cura são raríssimos e quase ninguém em sã consciência os venderia.

Cunhagem e Falsificação

Disponibilidade de matérias primas, itens manufaturados, capacidade de recrutamento e transporte.

Dependência versus autossuficiência, cleptocracia.

Línguas e Alfabetos

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