Wiki Nobilia
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Alguns norteamentos sobre como funcionam os jogos em Nobilia. Não são finais, mas a princípio devem ser seguidos para manter o equilíbrio, o bom ritmo de jogo e a noção de realismo, explicados no final do artigo.

Características Principais: O mestre pode escolher algumas características para facilitar o andamento do jogo e a diversão.


Pluralidade: Aventuras com essa qualidade são matemáticamente balanceadas para receber grupos mistos e aceitam diversas formas de suas intrigsa serem vencidas. É uma tentativa de fazer com que todos os personagens tenham seu papel no decorrer da mesma. Por exemplo, o grupo dos jogadores necessita viajar do ponto A ao B levando uma carga valiosa. No meio do caminho existe um destacamento de um Senhor Feudal que resolveu cobrar pedágio, sendo que os jogadores não possuem ouro suficiente para pagá-lo. Estando em frente ao dilema, o grupo teria várias opções de resolver o problema do tributo a ser pago. Algumas possíveis seriam

a) Ir pela mata fechada é uma opção não segura, devido aos perigos da mesma. Mas pode ser facilitado caso o ranger Trilliam os guie através da mata e providencie comida e aja como batedor, desviando das alcatéias, areias movediças e providenciando comida e água potável.
b) A Paladina Kira usa diplomacia e o mestre lhe passa a informação de que a estrada não fora construída pelo Senhor Feudal e sim pelo Império, portanto não poderia ser cobrado tributo algum. Inicia-se uma rodada de negociações e caso bem sucedidas levariam os guardas a abandonar a cobrança.
c) O halfling Bardo Scarlatti usa ouvir nas conversas dos guardas até descobrir algumas informações que sustentarão sua próxima jogada. Então ele forja um documento e depois indo a frente do grupo, indaga por passagem livre usando blefar , alegando que está a serviço do Senhor Feudal.
d) As vezes as coisas não devem ser dificultadas. Darthanax, o anão guerreiro monta uma estratégia de emboscada e junto com o grupo ataca o destacamento de guardas.
e) E talvez possam ser mais simples ainda: Copérnico, o mago, lança sono, e depois do destacamento estar bem aconchegado e com bons sonhos, o grupo obtêm passagem livre.


O Xadrez: É uma característica de ação e reação basicamente. Toda vez que os jogadores realizam um ato, ele poderá ter consequências negativas ou positivas. Basicamente como no xadrez onde ao se mover uma peça pode se desproteger outra. Voltando aos exemplos supracitados:

a) Levar a carga pela mata poderia danificar a mesma ou até levar a perda em caso do ranger não avistar uma areia movediça.
b) A Paladina poderia tratar com tanta decência os guardas que eles virariam seus aliados (atitude dos PdMs para amigável) ou até mesmo seguidores.
c) Talvez os guardas não percebam que foram enganados mas caso aconteça eles ficariam furiosos e poderiam lançar um outro destacamento para perseguir o grupo dos jogadores.
d) Os guardas só estavam cumprindo ordens, não necessariamente sendo malignos. A matança indiscrminada pode alterar a tendência de algum personagem.
e) Talvez aqui a opção menos arriscada a causar uma reação. Os guardas nem saberiam o que aconteceu e o grupo ainda poderia pedir para o ranger apagar os rastros da carroça e pegadas próximos ao pedágio, não deixando pistas de que algo passou por alí.


Continuidade: Menciona a continuidade da história e suas intrigas. Um grupo não pode a princípio causar grandes mudanças por si mesmo ou eliminar todos os problemas. Por exemplo, na aventura Caravana para Nobilia os personagens não poderiam enfrentar todos os bárbaros que assolam o arrozal. Mesmo que se detenham nisso, em determinado momento eles simplesmente fugiriam para retornar em outra ocasião. Caso os jogadores vençam o Moedor outras ameaças tomam o seu lugar, como explicado na própria aventura. Em suma, é impossível acabar com todos os perigos. Mas ao usar a continuidade é indispensável que os motivos sejam críveis.


Cheque-mate: Novamente uma menção ao Xadrez. Essa característica aplicada aos PdMs mostra que dificilmente eles lutarão até a morte, o que obriga aos personagens deixá-los sem saída ou matá-los rapidamente antes que percebam sua condição desfavorável.

O Hall: A morte ou desligamento de um personagem (como estar sob o domínío de uma feiticeira, virando PdM) não deve ser encarada com desgosto. A partir desse momento o personagem entra para a história do mundo, nas canções dos menestréis, boatos dos errantes ou mesmo estátuas em seu nome. No caso do desligamento do personagem ao jogador, virando um PdM, pode-se gerar ganchos de história para trazê-lo de volta ou que girem ao redor do mesmo.

Macrovisão: Essa característica entra em cena quando os PJs possuem influência sobre vários PdMs dentro de uma aventura/arco. O controle de um forte, remanejamento de tropas ou seguidores, devastação de uma cidade, ou seja, qualquer decisão que atinga um grande contigente de personagens desencadeia mudanças no cenário em questão  e o mestre deve estar atento a isso. Aspectos como a economia e a política devem ser enquadrados nessa situação.

Economia: Essa característica deve ser aplicada sempre que os personagens envolverem situações de abastecimentos dentro da supracitada macrovisão. Deve-se estar atento para a capacidade de fornecimento de determinado item na questão - e não somente a capacidade de pagamento pelos PJs. Uma migração necessita de mantimentos pelo caminho, mas existe essa capacidade nos vilarejos e plantações por onde passarão? Se um exército necessita de armas, em quanto tempo ele conseguirá suprir suas necessidades? Quem vai vender? Vai haver choque de interesses? São questões que o mestre necessita ter em mente para montar um cenário realista.

Política: Apesar do sistema D&D não fornecer foco em campanhas políticas, as aventuras em algumas cidades como a Capital Nobilia, Fallustar, Brilho Sul e Ouro Verde terão como foco essa característica. Disposição dos personagens que possuem poder político, influência, contatos, alianças secretas e intrigas são algumas possibilidades inerentes nessa característica.

Sexualidade: Uma característica rara nas aventuras, mais comum em BGs, mas ainda assim presentes nos jogos. É apresentada de formas positivas, negativas, ou simplesmente para marcar uma conduta típica. A vilã Lycarina teve sua vida marcada por violência sexual, talvez o que explique sua relação com a prostituição. Em algumas cenas de guerras aparecem estupros coletivos das tropas vencedoras - como forma de apresentar um argumento chocante, além de realista, aos jogadores. Em Bridhi, existe um casal homosexual nas casernas, caso os personagens da aventura "O Choro dos Inocentes" decidam entrar de forma sorrateira, ouvirão suas carícias. Em Catulle nas docas é possível adentrar nas diversas tavernas do prazer. Esta característica deve ser usada com moderação e cuidado, de modo a não ofender nenhum jogador.

Amor: Essa característia usa o sentimento, eu seu amplo sentido - conjugal, familiar, paixão romântica, entre outros. A proteção de uma mãe daria pelo seu filho, o desespero de um apaixonado não correspondido, o senso de dever de um Patriarca para com sua família. São características que, quando levadas em conta, dão muito mais realismo para a trama.

Lealdade: Nobilia é amplamente baseada em Roma, e não poderia faltar esta característica tão latente nos fimes de sandália e espada.

Escollhas: Esse tipo de característica permite escolhas e diferentes conclusões, com múltiplas descrições finais.

A Campanha Itinerante: Nesse modo, há um deslocamento constante dos personagens. Ela não gira especificamente em torno de uma localidade e sim de um fio condutor que carrega os personagens por um vasto cenário, com alta rotatividade de PdMs. É mais difícil jogar com jogadores ausentes.

A Campanha Estática: A característica principal é a localidade, que deve ser detalhada e oferecer uma ampla possibilidade de intrigas e desafios. É melhor para um grupo que não possui possibilidade de sempre ter todos os jogadores presentes, visto que, como gancho para saída do personagem de um aventura, pode-se simplesmente deixá-lo a parte na cidade em si.


Sobre a inspiração e criação de aventuras

O enredo das aventuras baseia-se em combinações de roteiros e intrigas contidas em HQs, leituras e filmes. Um forte gibi com amplas idéias é TEX, que apesar de ser Western, muitas estruturas dos roteiros podem ser utilizados. Romances - históricos ou não - como Portões de Fogo, títulos do Conn Iggulden e do Bernard Corwell, o famoso Game of Thrones são indicações fortíssimas de leitura.

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