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A Tormenta dos Esquecidos é a primeira parte da campanha Ecos do Passado. Ela é um arco de história que abrange os personagens do 1º nível até o 7º. Ela possui ganchos de ajuda que podem facilitar ou dificultar o andamento. Ela é uma aventura não linear.
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A Tormenta dos Esquecidos é a primeira parte da campanha Ecos do Passado. Ela é um arco de história que abrange os personagens do 1º nível até o 4º. Ela possui ganchos de ajuda que podem facilitar ou dificultar o andamento. Ela é uma aventura não linear, de investigação e etapas nos lugares. Existem muitos interesses em jogo que só se revelam após certos eventos.
   
   
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<u>'''Plano de Fundo'''</u>
 
<u>'''Plano de Fundo'''</u>
   
Os personagens estão acompanhando uma caravana vinda de Cortez em direção ao Sul. Seu próximo destino é Entroncamento mas acabam tendo que desviar o caminho devido a um bloqueio na estrada feito por desconhecidos. A caravana segue por um trilha de caça que um dos batedores acha - se houver um ''ranger ''ou ''batedor ''no grupo atribua a descoberta a ele. Essa trilha passa perto da vila de Lanhehal. Lá, os jogadores desobrem que todos os habitantes da vila foram assssinados, com exceção de um guarda e uma garotinha aparentemente débil.
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Os personagens estão acompanhando uma caravana vinda de Cortez em direção ao Sul. Seu próximo destino é Entroncamento mas acabam tendo que desviar o caminho devido a um bloqueio na estrada feito por desconhecidos. A caravana segue por um trilha de caça que um dos batedores acha - se houver um ''ranger ''ou ''batedor ''no grupo atribua a descoberta a ele. Essa trilha passa perto da vila de Lañehall. Lá, os jogadores desobrem que todos os habitantes da vila foram assassinados, com exceção de um guarda e uma garotinha aparentemente débil.
   
   
 
==A Província de Cortez - Lugares==
 
==A Província de Cortez - Lugares==
 
'''Cortez''': Capital da Província, a maior cidade da região. Apesar do foco da narrativa se passar nos arredores de Entroncamento, é possível e bem provável que os jogadores busquem ajuda do único clérigo da região, residente no Templo Urzziano de Cortez.
 
'''Cortez''': Capital da Província, a maior cidade da região. Apesar do foco da narrativa se passar nos arredores de Entroncamento, é possível e bem provável que os jogadores busquem ajuda do único clérigo da região, residente no Templo Urzziano de Cortez.
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'''A Estalagem de Dorrell''': Localiza-se entre Cortez e Entroncamento. Um edifício de dois andres e lugares modestos mas que atende bem seus visitantes. Pertence a Eliah Dorrell.
   
 
'''Doravar''': Um antigo feudo, já em decadência. Antigamente, foi um reduto importante para os viajantes, porém a teimosia de seus Lordes em construir uma estrada boa para seu interior, ou mesmo transpor a Gládio, deixou abertura para comerciantes que se instalavam na junção das principais estradas. Logo, formou-se a cidade de Entroncamento superando Doravar nos lucros.
 
'''Doravar''': Um antigo feudo, já em decadência. Antigamente, foi um reduto importante para os viajantes, porém a teimosia de seus Lordes em construir uma estrada boa para seu interior, ou mesmo transpor a Gládio, deixou abertura para comerciantes que se instalavam na junção das principais estradas. Logo, formou-se a cidade de Entroncamento superando Doravar nos lucros.
   
'''Entroncamento''': É uma cidade por onde se cruzam duas estras principais: a Gládio e a Do Estreito. Serve como entre-posto comercial, apesar de bem pouco desenvolvida.
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'''Entroncamento''': É uma cidade por onde se cruzam duas estras principais: a Gládio e a Do Estreito. Serve como entre-posto comercial, apesar de bem pouco desenvolvida. A casa da Legião, ou da Guarda, fica ao lado da Torre do Alto Lorde Droenen, que é pró-consul na região.
   
 
'''Lanhehal''': Uma pequena vila de lenhadores, devastada a pouco, não se sabe por quem.
 
'''Lanhehal''': Uma pequena vila de lenhadores, devastada a pouco, não se sabe por quem.
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'''Estradas''': Elas não se resumem só as duas compridas. Na proximidades de entroncamento existem muitas estradas antigas e trilhas, algumas abandonadas, outras específicas para casarões existentes no interior da floresta.
 
'''Estradas''': Elas não se resumem só as duas compridas. Na proximidades de entroncamento existem muitas estradas antigas e trilhas, algumas abandonadas, outras específicas para casarões existentes no interior da floresta.
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==Um Entroncamento de Dúvidas==
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==A Caça Sagrada==
 
==A Caça Sagrada==
Os javalís
 
   
   
   
Atrahasis: Existe uma chance dos jogadores encontrarem esse PdM - que na verdade faz parte da campanha Oreón Escarlate.
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Aparição de Atrahasis: Existe uma chance dos jogadores encontrarem esse PdM - que na verdade faz parte da campanha Oreón Escarlate.
   
   
 
==Lanhenhal==
 
==Lanhenhal==
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Esta vila era formada basicamente por madeireiros. Eles serviam ao Feudo, com poucas vendas para o Império. A distribuição das casas é simples: dois semi-círculos ao redor de um poço. Um pouco mais ao norte existe um pequeno galpão usado para o estoque de madeira. Recentemente, a Magistrada Kailim foi enviada para o local com instruções imperiais, porém, perdeu-se o contato com ela desde então. 
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'''<u>Os Sobreviventes</u>'''
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Os PJs avistam os restos do que antes fora uma vila. A carnificina é muita com pedaços de corpos por todos os lados. Ao investigar as cercanias, eles encontrarão um legionário sobrevivente do massacre. Ele está estará com o elmo cortado na viseira, muito machucado, sem um olho e inconsciente. Com alguns cuidados (Cura CD15) ele volta a si, porém sofre de estresse pós-traumático e não consegue se lembrar do fato em si. Ele conta para os personagens que a magistrada havia reunido todos os servos da vila para anunciar medidas do Império para a região. No meio disso, começou um tumulto. A magistrada estava acompanhada por dois legionários e por Tronkar de Grande Rio, um Nobre a serviço do Império. Os corpos da magistrada e de Tronkar não estão ali. Estranhamente, a segunda pessoa viva que os PJs acham na vila é uma menina de cinco anos. Ela estará escondida em uma casa vizinha a do galpão, no forro. Essa criança é muda, aparentemente.
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<u>'''O Poço e os Sonhos'''</u>
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O primeiro sonho mostra Olya
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Doryia
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==O Bosque Sagrado==
 
==O Bosque Sagrado==
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Os persoangens adentram o Bosque de Doravar, onde acontece a caça ao Javalí para ser ofertado a Santo Irilthor. Os personagens encontram dois javalis sendo enfeitiçados por Atrahasis, que entra em combate com o grupo. Se perceber que a luta está desfavorável, Atrahasis abandona a peleia e utiliza as sombras para fugir - ele é um dançarino das sombras. Logo após o combate, eles são abordados por Novak, que fica furioso ao se deparar com os javalís mortos e pelo fato de os mesmo terem sido alvo de alguma magia - é visível a mudança de cor nos corpos e a espuma nas bocas. O soldado os escolta até Feudo Doravar.
   
   
 
==Bem-Vindos ao Feudo Doravar==
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Após o evento do bosque, eles são introduzidos na pequena comunidade feudal de Doravar. Esta é uma comunidade murada com algo em torno de 500 habitantes, casas de um cômodo só, uma estrutura central de alvenaria (o castelo), uma gruta urzziniana, uma estalagem e uma estrebaria (ambas do Lorde). Por onde se passa, a imagem é de decadência, visto que a muito tempo Doravar deixou de ser um ponto de parada, por causa da criação de Entroncamento. Em torno da cidade existe ainda um plantação de milho, um tanto singela, e em torno de 500 m existem quatro fazendas de suíno cultura e moagem dos grãos de milho. 
   
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'''<u>O Salão</u>'''
==Feudo de Doravar==
 
   
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 Visto por fora o Castelo é uma estrutura de três andares, feito de pedras negras, possuindo um pátio longo agregado, a Estrebaria em um lado e no oposto a Estalagem. A entrada é feita por um portão lateral ao castelo, seguido de um corredor murado que dá acesso ao salão principal. Neste é possível visualizar cinco colunas centrais, uma mesa de jantar alongada, uma menor para a nobreza, quatro vitrais com a temática do javali e três portas: uma para o calabouço a oeste, uma para a sala com as escadarias ao norte, e outra para a cozinha e despensa ao sul. 
   
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Na mesa superior estão Lorde Doravar e seu sobrinho Andrius Doravar. Na parte inferior estão Mirmiem, o majordomo do feudo, duas servas, sendo que uma delas é Hilda, irmã de Tenemur, e quatro guardas. São feitas as devidas apresentações, seguindo a etiqueta apropriada - a serva apresenta todos, a iniciar pelo Lorde , utilizando-se dos títulos e funções. Doravar inquere o motivo do grupo ter invadido o Bosque Sagrado, a matança dos javalis e a correlação do grupo com os eventos ocorridos em Lañehall. 
   
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Após isso, ficarão sabendo que no local, encontram-se a magistrada Kailim e Tronkar, ambos sobreviventes do massacre, sendo que este último está sendo acusado pelo massacre e é mantido preso no calabouço. A mulher, ainda inconsciente, está sendo tratada pelo capelão local, Kalasen Dormentor, em um quarto no andar superior. 
==Entroncamento==
 
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'''<u>A Estalagem</u>'''    
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 Desconfiança  
   
   
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==Cortez==
 
==Cortez==
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==Que bom que voltaram, ou não!==
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==O Túnel das Trevas==
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==Descrição Final==
 
==Descrição Final==
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Olsen: Centurião de Entroncamento. 
 
Olsen: Centurião de Entroncamento. 
   
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'''Daryia''': Nos sonhos, Darya aparece como uma aventureira com um laço vermelho no Cabelo.
Doravar: Atual Lorde do Feudo de mesmo nome.
 
   
 
'''Doravar''': Atual Lorde do Feudo de mesmo nome.
   
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'''Olya''': Uma figura também dos sonhos, ela é descrita como uma nobre apaixonada.
   
 
'''<u>Locais</u>'''
 
'''<u>Locais</u>'''
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Alina: Atendente de Braedhen.
   
 
'''Braeden''': Taverneiro da Estalagem Entroncamento, na cidade de mesmo nome.
 
'''Braeden''': Taverneiro da Estalagem Entroncamento, na cidade de mesmo nome.
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'''Grotus''': Tesserário de Olsen.
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'''Kansarina''': Mercenária Bárbara, encontra-se na Estalagem de Braedhen.
   
 
'''Novak''': Capitão da Guarda de Doravar.
 
'''Novak''': Capitão da Guarda de Doravar.
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'''Chaman Corvo''': ?
 
'''Chaman Corvo''': ?
   
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'''Dormentor''': Curandeiro de Doravar. A algum tempo atrás foi um clérigo urzziniano, mas abandonou sua crença por motivos desconhecidos. Atualmente, possui poderes concedidos por Aditus. Dormentor usa sua habilidade de Controlar Mortos-vivos para manejar tanto os que estão embaixo da cidade quanto para empurrar as almas de Lanhehal em direção de Doravar. Apesar de atitudes malignas, Dormentor já teve um coração de ouro mas foi massacrado pela impotência em um momento traumático da sua vida.
'''Dormentor''': Curandeiro de Doravar.
 
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'''Kaegro-Tirith''': A Torre dos Mortos. É uma espiral de espíritos que pode ser convocada realizando-se o ritual correto.
   
 
'''Tronkar de Grande Rio''': Nobre de Brilho Sul, sobrinho de Lotórius. De aparência rude e comportamento impulsivo, é comum irritar os que cruzam seu caminho.
 
'''Tronkar de Grande Rio''': Nobre de Brilho Sul, sobrinho de Lotórius. De aparência rude e comportamento impulsivo, é comum irritar os que cruzam seu caminho.
   
'''Mirmien''': Castelão do feudo Doravar.
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'''Mirmien''': Castelão do feudo Doravar, possui um gato preto com pescoço branco, seu familiar, que atua como seu espião. Doravar vive a dez anos na comunidade e atua como conselheiro do Lorde.
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<u>'''Wrathanar'''</u>: Wrathanar é o espectro remanescente de um meio-elfo que vive no subterrâneo de Doravar. Ele se comunica quase que exclusivamente com Mirmien. Apesar de sua forma não viva, possui uma consciência preservada.
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<u>'''Demais Criaturas'''</u>
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'''Esqueletos''': Todos foram corpos trazidos tanto por Mirmien ou por Dormentor. A maioria são de corpos roubados de tumbas das cercanias dos feudos ou mesmo ossadas compradas clandestinamente.
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'''Zumbis''': Muitos prisioneiros da prisão tiveram esse destino.
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'''Espíritos: '''A maioria são acenstrais pertencente ao antigo castelo que existia na região.
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'''Zumbis Rituais: '''São os específicos da sala antes do combate final.
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'''Lívidos''': Os defensores de Mirmien no Salão do Ritual.

Edição atual desde as 18h03min de 17 de julho de 2015

A Tormenta dos Esquecidos é a primeira parte da campanha Ecos do Passado. Ela é um arco de história que abrange os personagens do 1º nível até o 4º. Ela possui ganchos de ajuda que podem facilitar ou dificultar o andamento. Ela é uma aventura não linear, de investigação e etapas nos lugares. Existem muitos interesses em jogo que só se revelam após certos eventos.


Plano de Fundo

Os personagens estão acompanhando uma caravana vinda de Cortez em direção ao Sul. Seu próximo destino é Entroncamento mas acabam tendo que desviar o caminho devido a um bloqueio na estrada feito por desconhecidos. A caravana segue por um trilha de caça que um dos batedores acha - se houver um ranger ou batedor no grupo atribua a descoberta a ele. Essa trilha passa perto da vila de Lañehall. Lá, os jogadores desobrem que todos os habitantes da vila foram assassinados, com exceção de um guarda e uma garotinha aparentemente débil.


A Província de Cortez - Lugares

Cortez: Capital da Província, a maior cidade da região. Apesar do foco da narrativa se passar nos arredores de Entroncamento, é possível e bem provável que os jogadores busquem ajuda do único clérigo da região, residente no Templo Urzziano de Cortez.

A Estalagem de Dorrell: Localiza-se entre Cortez e Entroncamento. Um edifício de dois andres e lugares modestos mas que atende bem seus visitantes. Pertence a Eliah Dorrell.

Doravar: Um antigo feudo, já em decadência. Antigamente, foi um reduto importante para os viajantes, porém a teimosia de seus Lordes em construir uma estrada boa para seu interior, ou mesmo transpor a Gládio, deixou abertura para comerciantes que se instalavam na junção das principais estradas. Logo, formou-se a cidade de Entroncamento superando Doravar nos lucros.

Entroncamento: É uma cidade por onde se cruzam duas estras principais: a Gládio e a Do Estreito. Serve como entre-posto comercial, apesar de bem pouco desenvolvida. A casa da Legião, ou da Guarda, fica ao lado da Torre do Alto Lorde Droenen, que é pró-consul na região.

Lanhehal: Uma pequena vila de lenhadores, devastada a pouco, não se sabe por quem.

Estradas: Elas não se resumem só as duas compridas. Na proximidades de entroncamento existem muitas estradas antigas e trilhas, algumas abandonadas, outras específicas para casarões existentes no interior da floresta.


Um Entroncamento de Dúvidas

A Caça Sagrada

Aparição de Atrahasis: Existe uma chance dos jogadores encontrarem esse PdM - que na verdade faz parte da campanha Oreón Escarlate.


Lanhenhal

Esta vila era formada basicamente por madeireiros. Eles serviam ao Feudo, com poucas vendas para o Império. A distribuição das casas é simples: dois semi-círculos ao redor de um poço. Um pouco mais ao norte existe um pequeno galpão usado para o estoque de madeira. Recentemente, a Magistrada Kailim foi enviada para o local com instruções imperiais, porém, perdeu-se o contato com ela desde então. 

Os Sobreviventes

Os PJs avistam os restos do que antes fora uma vila. A carnificina é muita com pedaços de corpos por todos os lados. Ao investigar as cercanias, eles encontrarão um legionário sobrevivente do massacre. Ele está estará com o elmo cortado na viseira, muito machucado, sem um olho e inconsciente. Com alguns cuidados (Cura CD15) ele volta a si, porém sofre de estresse pós-traumático e não consegue se lembrar do fato em si. Ele conta para os personagens que a magistrada havia reunido todos os servos da vila para anunciar medidas do Império para a região. No meio disso, começou um tumulto. A magistrada estava acompanhada por dois legionários e por Tronkar de Grande Rio, um Nobre a serviço do Império. Os corpos da magistrada e de Tronkar não estão ali. Estranhamente, a segunda pessoa viva que os PJs acham na vila é uma menina de cinco anos. Ela estará escondida em uma casa vizinha a do galpão, no forro. Essa criança é muda, aparentemente.

O Poço e os Sonhos

O primeiro sonho mostra Olya

Doryia



O Bosque Sagrado

Os persoangens adentram o Bosque de Doravar, onde acontece a caça ao Javalí para ser ofertado a Santo Irilthor. Os personagens encontram dois javalis sendo enfeitiçados por Atrahasis, que entra em combate com o grupo. Se perceber que a luta está desfavorável, Atrahasis abandona a peleia e utiliza as sombras para fugir - ele é um dançarino das sombras. Logo após o combate, eles são abordados por Novak, que fica furioso ao se deparar com os javalís mortos e pelo fato de os mesmo terem sido alvo de alguma magia - é visível a mudança de cor nos corpos e a espuma nas bocas. O soldado os escolta até Feudo Doravar.


Bem-Vindos ao Feudo Doravar

Após o evento do bosque, eles são introduzidos na pequena comunidade feudal de Doravar. Esta é uma comunidade murada com algo em torno de 500 habitantes, casas de um cômodo só, uma estrutura central de alvenaria (o castelo), uma gruta urzziniana, uma estalagem e uma estrebaria (ambas do Lorde). Por onde se passa, a imagem é de decadência, visto que a muito tempo Doravar deixou de ser um ponto de parada, por causa da criação de Entroncamento. Em torno da cidade existe ainda um plantação de milho, um tanto singela, e em torno de 500 m existem quatro fazendas de suíno cultura e moagem dos grãos de milho. 

O Salão

 Visto por fora o Castelo é uma estrutura de três andares, feito de pedras negras, possuindo um pátio longo agregado, a Estrebaria em um lado e no oposto a Estalagem. A entrada é feita por um portão lateral ao castelo, seguido de um corredor murado que dá acesso ao salão principal. Neste é possível visualizar cinco colunas centrais, uma mesa de jantar alongada, uma menor para a nobreza, quatro vitrais com a temática do javali e três portas: uma para o calabouço a oeste, uma para a sala com as escadarias ao norte, e outra para a cozinha e despensa ao sul. 

Na mesa superior estão Lorde Doravar e seu sobrinho Andrius Doravar. Na parte inferior estão Mirmiem, o majordomo do feudo, duas servas, sendo que uma delas é Hilda, irmã de Tenemur, e quatro guardas. São feitas as devidas apresentações, seguindo a etiqueta apropriada - a serva apresenta todos, a iniciar pelo Lorde , utilizando-se dos títulos e funções. Doravar inquere o motivo do grupo ter invadido o Bosque Sagrado, a matança dos javalis e a correlação do grupo com os eventos ocorridos em Lañehall. 

Após isso, ficarão sabendo que no local, encontram-se a magistrada Kailim e Tronkar, ambos sobreviventes do massacre, sendo que este último está sendo acusado pelo massacre e é mantido preso no calabouço. A mulher, ainda inconsciente, está sendo tratada pelo capelão local, Kalasen Dormentor, em um quarto no andar superior. 

A Estalagem    

 Desconfiança  


As Fazendas do Entorno

O Lago dos Escamosos

Cortez

Que bom que voltaram, ou não!

O Túnel das Trevas

Descrição Final

Proximidades

Personagens

Centrais Olsen: Centurião de Entroncamento. 

Daryia: Nos sonhos, Darya aparece como uma aventureira com um laço vermelho no Cabelo.

Doravar: Atual Lorde do Feudo de mesmo nome.

Olya: Uma figura também dos sonhos, ela é descrita como uma nobre apaixonada.

Locais

Alina: Atendente de Braedhen.

Braeden: Taverneiro da Estalagem Entroncamento, na cidade de mesmo nome.

Grotus: Tesserário de Olsen.

Kansarina: Mercenária Bárbara, encontra-se na Estalagem de Braedhen.

Novak: Capitão da Guarda de Doravar.

Oghern: Burgomestre de Entroncamento.

Tortoy: Estalajadeiro de Doravar. De hábitos rudes e extremamente nojento, é comum afugentar seus clientes.

Antagonistas

Chaman Corvo: ?

Dormentor: Curandeiro de Doravar. A algum tempo atrás foi um clérigo urzziniano, mas abandonou sua crença por motivos desconhecidos. Atualmente, possui poderes concedidos por Aditus. Dormentor usa sua habilidade de Controlar Mortos-vivos para manejar tanto os que estão embaixo da cidade quanto para empurrar as almas de Lanhehal em direção de Doravar. Apesar de atitudes malignas, Dormentor já teve um coração de ouro mas foi massacrado pela impotência em um momento traumático da sua vida.

Kaegro-Tirith: A Torre dos Mortos. É uma espiral de espíritos que pode ser convocada realizando-se o ritual correto.

Tronkar de Grande Rio: Nobre de Brilho Sul, sobrinho de Lotórius. De aparência rude e comportamento impulsivo, é comum irritar os que cruzam seu caminho.

Mirmien: Castelão do feudo Doravar, possui um gato preto com pescoço branco, seu familiar, que atua como seu espião. Doravar vive a dez anos na comunidade e atua como conselheiro do Lorde.

Wrathanar: Wrathanar é o espectro remanescente de um meio-elfo que vive no subterrâneo de Doravar. Ele se comunica quase que exclusivamente com Mirmien. Apesar de sua forma não viva, possui uma consciência preservada.

Demais Criaturas

Esqueletos: Todos foram corpos trazidos tanto por Mirmien ou por Dormentor. A maioria são de corpos roubados de tumbas das cercanias dos feudos ou mesmo ossadas compradas clandestinamente.

Zumbis: Muitos prisioneiros da prisão tiveram esse destino.

Espíritos: A maioria são acenstrais pertencente ao antigo castelo que existia na região.

Zumbis Rituais: São os específicos da sala antes do combate final.

Lívidos: Os defensores de Mirmien no Salão do Ritual.